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北师大教授沈绮云:让先进文化真正引领网络游戏发展

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 16:06  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙第一个要讨论的议题内容是:游戏评论的理论建设应当如何展开,沙龙进行了自由讨论。

  沈绮云发言认为,网游需要的不仅仅是数量,更重要是质量,还要走出去,需要评价这个过程来引领,能够让消费者更好的了解网络游戏文化内涵,价值导向,引导对外来优秀文化建设。同时网游要吸收外来好的文化,丢弃一些不好的文化。让先进文化真正引领我们网络游戏发展。

北师范大学教授沈绮云北师范大学教授沈绮云

  沈绮云:我说一下参加这个活动一个体会,我接到这个通知以后我觉得非常振奋这个主意太好了,从最近六中全会公报提出要文化大发展大繁荣,公报里面特别提出来在当前这个时期一个空间时期,文化提出四个就是越来越成为,越来越成为民族凝聚力和创造力重要源泉,又是越来越成为中国国立竞争重要因素,越来越成为经济社会发展重要支撑,丰富精神文化生活越来越成为人们任务。我们一直在这个领域里头,网络文化属于文化一个方面,而且是一个非常热的。

  因为它是一个新的一个领域,就从网络来说也就十多年历史。那么又是一个非常重要,因为这个群体,玩家广,而且非常重要特点都是青少年玩家,这是我们中国,未来民族的希望,它的侧重性。所以网络游戏文化,在文化里面占重要一个位置,在占整个文化发展文化繁荣以后,不可孤立一个重要力量,所以这时候来开展网络游戏评论这样工作,这个主意太好了,这个事情太重要了。

  另外我觉得起点很高,放在北大文化产业研究院来牵头做,而且政府的共同文化部市场司,还有联合这么多高校还有文化艺术评家这些单位,起点非常高,说明我们工作开展有一相当大力度和高度,能够对起很好开头。

  再有就是以联盟形式,我考虑联盟,联盟很好是新生东西,肯定各方面,反映人才是很重要,大家经验可能还是不够。但是通过联盟方式,能够聚集更多优势,就是来集中力量,集中优势能力力量资源来做这样的工作。所以我决定发展速度,成效一定是很好的。

  另外我就想联盟成立,六中全会公报特别提出来要发展积极向上网络游戏文化,那么当网络游戏文化也是其中相当重要一个方面,我最直接可以进一步揭露我们,从2004年开始文化部就推出,逐渐对进口游戏审查,包括对本土游戏备案积累一定经验。但是我觉得这个活动基础上,可以进一步推动建立更加科学,更加高水准对于游戏产品评价体系。

  游戏评价体系建设非常重要,任何一个媒介文化产品健康发展,其中都具有都有一套根本科学评价体系,那么我想作用也就是我觉得我们要做这个工作作用,首先我觉得一个可以引领源头开发,就市场的产品的开发。什么样的是好?什么样是不好?现在往往不能怎么样不能怎么样?什么才是好的。现有一些产品哪些需要发扬的,所以通过这个评价能给出一个更好的标准,所以这个我觉得对于厂家来说,研发部门来说,不是说做一个坏产品,做好产品,怎么样做确实也是需要经营。

  文化部门能不能给我们上上课,就给我们怎么样才算是一个文化产品,是做一个好的游戏产品这样一些内容、支持,我想这个评价体系这样一些工作、评价可能给出一些帮助。

  另外,我觉得引领这个市场还是很大作用,经过十几年发展,当时进口产品一统天下,那么到了就是我们本土游戏和内外平分天下,现在能走向国产、自主研发网络游戏主导天下,现在正在往平分和主导这个方向发展。

  这里头不仅仅是数量,更重要是质量,我们还要走出去,需要评价这个过程来引领,能够让消费者更好的了解网络游戏文化内涵,价值导向,引导对外来优秀文化建设。我想这也是当时多元文化,我们要吸收外来好的文化,丢弃一些不好的文化。让先进文化真正引领我们网络游戏发展。

  再有一点我觉得很重要一点引领消费者,中国产品科学评论能够引导我们玩家选择帮助青少年朋友家长、老师进行引导。我看现在游戏杂志关注一些很多,去玩。但是真正文化的引导这个方面,游戏是非常综合艺术,除了纯娱乐之外,还有很多多样像教育元素,像文化元素,各种各样有利益与发展,但是这些东西没有人引导。消费者怎么样去健康去玩,健康的去消费,而且能够,通过玩能够使得,特别是我们青少年玩家自身促进他们发展,也就是通过这个平台培育我们玩家,能够自觉抵制一些不良文化,更好鉴赏,游戏里头各种各样的良好品质,我觉得能起到这样作用,这个现在恰恰是个空白。

  所以我觉得培养我们玩家网络游戏素养,提高整体文化素养,会挑选而且健康去玩,现在不能光玩,连夜网迷这样,这也是一个文化。不能说中国玩家一玩就进去什么都不要了,这种文化我觉得不应该提倡的,这个是不健康的。

  这个联盟聚集这么多单位,我觉得可以促进网络游戏文化理论建设这是肯定,这跟电影有点不一样,电影毕竟是百年历史,而且是从学科发展,从理论建设都是很成熟,一大批人才,那么尤其这是一个新生,还是很年轻,需要去推动。

  而且还有一个电影老中青都喜欢,小孩还不大进电影院,游戏恰恰相反反过来老的还不怎么去玩,理论称之上专家不一定玩游戏,这个理论队伍还需要我们拙劣去推进,去发掘去引导,包括大量人才培养,这个行业或者这个产业里面,人才问题始终是很尖锐问题,像传媒大学、电影学院还有中国美院等等这些,现在多余因数开展一些,但是现在起步阶段,通过联盟来推进。

  我觉得这几个方面肯定会,只要通过我们联盟努力去做,去认真的做坚持的做,那么这几个方面一定是有一个非常好的一个作用。

  那么,另外一个我觉得通过,最近有幸参加征文评审我很高兴,我花整整两天时间一篇一篇去看。我说说我的体会,我觉得整个来说还是很感动,短短时间里头出了这么一大批,整个覆盖面还是很广的,我是看了58篇,有几篇没来得及看。

  总体的印象还是不错的,从主题来说基本上是扣准咱们这个要求,有的少数有点篇但是不多,总体来说覆盖面广,从宏观对于网络游戏文化论述,中观游戏跟技术,游戏跟教育,有写跟教育、消费、电影、管理都涵盖了。另外在微观层面,占现在市场运营游戏不是太多也有一定份额。对于当前一些热门游戏像魔术这个评价还是比较多,我看里头有5篇都是涉及到魔术评价穿越火线这个也5篇也是比较多,呼唤使命、梦幻西游,国外游戏有三分之一,国内游戏三分之二,这个时间里头,三个层次都有比较广的,没有太跑题。

  还有不足,觉得内容挺好挺粗糙的,评价深度也不一样,有的还是很深,层次还是不一样,总体来说还是不错。

  所以这个也是我觉得也是作为联盟工作一个起点也还是比较高,有了这么一个群众基础了,那么我觉得这个里头就是说,还是不是说完全一片空白,只是我们要去发掘,包括专家层面也要去发掘,公众层面也要发掘,能够建立一个更好的机制,能够调动起来各方面力量把我们工作做得更好。

  我想这个工作怎么开展这个方面,可能是比较新,向老师谈比较全面考虑很深,总的来说可能将来评议包括这三个层面大的方面,有些确实很综合文化、艺术、教育、消费,好几篇是消费,有时候不知道这么多问题,很独特。

  像电影跟消费就是电影院或者是在小电影院,大电影院,观看场合大小游戏太不一样。涉及文化层面还是很多,文化不光是产品本身,特别是对于游戏来说,环境对文化影响,也包含文化里头,再有一个消费者就是受众,他的信赖,他的整体素质,我想健康游戏文化应该是一个大方面概念,不光是产品问题。产品有时候挑不出什么问题还可以,有的弄了好多陷井,玩几次进去几十万这种文化不提倡的。

  有很多独特地方需要去研究,需要引导挥发,就说这么几点,谢谢。

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