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中国传媒大学费广正:游戏评论应该有独一性

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 16:02  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙第一个要讨论的议题内容是:游戏评论的理论建设应当如何展开,我国第一所设立游戏专业学士学位中国传媒大学费广正老师进行了发言。

中国传媒大学费广正中国传媒大学费广正

  以下为发言实录:

  费广正:尊敬的老师,尊敬的各位领导各位嘉宾同学们大家下午好,我们很有幸2003年开始申请成立游戏设计专业,申请经历比较长一个历程。从2003年开始第一年申请成立第一个专业,一直到2010年持续七次,每一年我们都是不放弃,向教育持续申请成立这样专业。

  那么这个专业至到2010年受到教育部正式批准,在此期间没有停滞不前,一直在招生,2004年招收第一届游戏本科学生之后,目前为止已经有7届学生,毕业生也有5届学生了,那么在这个过程中我们也遇到一些问题,就说我们自己一直遇到一些困难。

  一方面是来自于我们自身,我们自身对于游戏是什么?应该给学生、孩子们什么样知识,什么样的理论体系,关于这方面我们自身也遇到一些困惑。因为在游戏企业里面对于学生是很大苛求,希望有很多毕业生能够从事这个专业,那么我们教学里面可能也要迎合游戏企业对学生或者人才需求这是一方面,企业对他们需求考虑实践层面一些要求。

  另外,我们自身对它还有一个认识,我们从大学里面进行游戏教育和在社会上进行游戏培训,因为在我们成立这个专业之前,其实已经有很多的游戏培训学校在社会上,那么他们更多就是直接面对于游戏企业一线需求,所以他们培训时间周期比我们短多,经历四年时间才能培养出一批人才,他们可能短的到三个月,长六个月可以出一批人才,那么他们量会比我们大的多,我们量一届早期是三十多个学生,现在可能稍微的扩展一点,专业成立之后招了两个班。我们也在思考我们学生培养跟这种社会培训班这种批量培养应该有什么样差别,也就说我们大学教育培养出来这种我们自身把它称为科班出身学生。

  他们的能力,他们的艺术品位,应该跟从社会上培养有哪些方面区别我们一直思索这个问题,还有其他问题。社会对我们认同感方面给我们带来一些压力。因为网络游戏大家知道,它是一个从经济上能够创造很多利润,有很多正面对它的评价,认为给行业带来很多,从经济上比较健康发展,不需要有政府大力投入,自身就良性发展。很多负面评价给我们压得喘不过来气。

  只有经济效益社会效益是负面,各种各样这种评价,我们建立专业时候,我们做一些招生宣传时候,都会有一些家长对我们置疑,你们教孩子在学校里面大量玩游戏,是不是不务正业,关于这些方面一些争议,或者对我们一些质问可能经常会需要花很大精力去解释,包括学生自身也会有这种压力,家长可能不容易,虽然自己很喜欢这个专业,很喜欢上这个专业,家长很强力反对也有这样一些情况。

  那么在这种压力面前我们自己有一个,我们当时申报专业的时候,其实我们也给出了一些回答,当然不一定很完备,给出了一些回答,那么这些回答包括,我们觉得自身做这个专业应该是,因为我们高校做这个专业,所以应该是有一定的学术高度,是对专业发展有这种引领作用,而不是应该停留,像培训班这样迎合企业最直接需求,制作层面需求,只是技法层面需求,我们需要有深厚文化底蕴,我们培养学生希望能够从更大视野去看待游戏行业发展。他们需要有对于中国文化或者东方文化这种理解,需要对于行业发展,从经济发展角度,将来对于社会文化发展角度有一些资深的理解。

  这样的情况下,学习的知识不是光光是为了停留在制作层面。

  对于专业建设时候,我们因为经历了几年发展,仍然在探索,随着行业本身逐渐在成熟,我们这个专业也逐渐在走向成熟,我们现在增加了跟国际这种各种各样一些交流,也促进我们自身专业成熟。那么对于今天话题我有些粗浅想法,跟各位领导和嘉宾分享。

  一方面我是认为,我们游戏评论应该有独一性。游戏评论应该与游戏刚才讲创作也好或者产品制作也好之间独立起来,刚才有一个宣言,不能把游戏评论融为游戏作品或者游戏产品一个软广告,我觉得我们应该有这样良心。创作和评论相互促进,相互共同发展,如果其中一个变成另外一个附属品可能适得其反,我们只成为它的软广告。

  另外一个就说,不能让娱乐实用主义淹没理想主义,现在很多游戏评价以上线人数和在线人数作为很重要考量标准,那么很可能会,这些因素可能会掩盖一些不足。上线人高,很多人认为这个游戏高,但是我们要经得起考问,在线人数可能之代表某些方面,像现在很多电视剧一样,电视剧也有收视率作为标准,游戏也是相似在线人数,如果将来迎合或者放任低级趣味,玩家数量,我们游戏评论工作失职我是这样认识。

  如果只是起到推动产业发展,我们起到一些软广告,为他们做了一些这种一些变相吹捧,可能会失去了独立性,我觉得这是一点。

  再一个我认为虽然说曲高和寡有它的不足之处,但是总比曲低和众强得多,游戏评论引导健康游戏。我们不能够就是说,因为健康游戏评论贵在引领高贵,而不是迎合一些低俗,因为现在游戏目前面临情况不是产业发展不到位,而是一方面,在中国出现同质化严重,产品品位不够高,这方面目前主要矛盾,刚才我们大家看得到行业的大规模发展缺少一些动力不是这个,而是相反的问题。

  那么对于,可能还有一个争论问题,或者在我们这个领域游戏评论将来面临一个问题,就是游戏玩家品位和游戏质量这两者谁先谁后,如果有的好的游戏作品,游戏玩家品味自然提升,这两个问题不是纠结问题,或者说不是矛盾的问题,像马克斯说“只有音乐才能培养音乐耳朵”,我们游戏一样,只有健康游戏,只有代表先进文化游戏,才能培养出好的玩家。

  这两个之间我觉得应该是,我们正面引导,尤其游戏评论联盟能够起到互动作用,引导游戏往健康发展,如果光政府出台一些政策我想肯定不够,我们学术界起到一定作用,游往这方面发展。

  还有一个建议,现在游戏一些奖项不是很少,但是如果说我们这个奖项评选中,如果能够把我们学术一些想法,或者是理论研究结果推动起来,比如说设立一些学院游戏奖,或者说学术游戏奖,或者像美国成为独立游戏奖这样奖项对于推动或者引领,这样鼓励这方面游戏探索有很大帮助,好,我的发言这么多,谢谢。

  刘雨愫:感谢费老师发言,这也是我们发起游戏联盟初衷所在,新浪微博朋友做图文直播,来自网友很多评论意见,相信在座的各位,在听到前面这几位老师意见也受到非常多启发,那么我们也可以进行一下自由的讨论,希望在座的其他各位专家也能踊跃发言,给出我们大家更精彩一些看法。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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