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中国艺术研究院当代文艺批评中心的孙佳山谈网游批评

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 15:50  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙第一个要讨论的议题内容是:游戏评论的理论建设应当如何展开,中国艺术研究院当代文艺批评中心的孙佳山老师进行了发言。

中国艺术研究院当代文艺批评中心孙佳山中国艺术研究院当代文艺批评中心孙佳山

  以下为发言实录:

  孙佳山:尊敬的庹司长,尊敬的各位专家、学者,和所有到场的同学们、朋友们!

  首先,作为现在在文化部、中国艺术研究院工作的北大的毕业生,能够参加我们北大和文化部共同举办的会议,有一种特别亲切的亲和感。

  我在这里主要向各位老师汇报一下我对网络游戏批评学说的现状的一些粗浅看法和思考。

  我思考的角度主要集中在文化事业和文化产业双重视野下的游戏评论学科的建设问题。

  在2002年,我们大家都知道党的十六大首次将文化分成文化事业和文化产业,国家强调发展文化产业是市场经济条件下繁荣社会主义文化,满足人民群众精神文明的需求。同时,要大力发展文化产业,增强国际竞争力,支持文化事业和文化产业的共同发展。

  我们在这里讨论的文化事业中的文化就包含着一个多层次意义上的这样一个概念,这个文化既包含主导文化,也包含亚文化,我们说的亚文化它实际上也是一种小文化,集体文化,或者负文化,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一个亚文化不仅包含者与主导文化相同的价值观念,也有属于自己独特的价值观念,而这些价值观是散布在各种主导文化之间,我们当下这个网络游戏市场所涵盖的就是青少年和中青年所代表的这种亚文化群体。

  在2010年,我国的网民人数已经突破了4亿大关,并且每年都在增加,随着技术的进一步进步,我国3G网络的推广,今后在手机游戏和网络游戏的玩家还会大幅度提升。我们现在有550万的网络游戏玩家,以及180亿元的年产值,它已经受到了广大民众的亲睐。

  据我们部的调查,当我们中国电影还在票房达到100亿这个目标而沾沾自喜的时候,我们网络游戏这一块已经远远走到了中国电影的成果,所以在这个意义上,基于我们这个文化事业的角度,游戏批评学科的建设问题就提上了议事日程了。

  而我们国家现有的游戏评论的学科建设问题,它也不仅仅是关注我们网络游戏支撑的问题,也是我们国家文化软实力的一个重要组成部分,因为文化的软实力很大程度就是一种文化的影响力,文化的影响力除了高端的,我们说的比如说我们的孔子学院,比如说我们的核心价值体系,这些高端的文化观念,也包括这些亚文化的,或者说我们说的小区域的集体文化的这么一个范围,也隶属于文化软实力的范围之内。所以我个人觉得应该花更大的力气来在建设游戏评论这个学科。

  第二点我从文化市场的角度谈一下我的理解,在文化市场,我个人觉得,我们国家现在整个的网络游戏业实际上应该更多地参考一下美国,以及韩国这些其它国家所走过的一些既往的经验,吸取他们在发展过程中的失败经验和成功的经验。比如说我们可以回顾一下美国的游戏行业发展,在1984年的时候,80年代初期的时候,美国当时有一个非常轰极一时的网络公司,当时它的情况和我们在08年之前的网络游戏发展的情况高度接近,我查了一下资料,在06、07年的时候,当时我们一些游戏产业的参与者就提出这样的观点说我们是不是处于美国这个公司的中晚期的发展阶段?因为它首先是一个开放式的平台,然后它那种开放式的平台的话并没有保证发行软件的质量和档期,也就是存在和我们国家这10年发展过程中存在着相同的问题,就是这个游戏很匆忙地上市了,所以我们国家在这10年的时间里也出现了它这个公司一样的情况。

  同时,另外我个人觉得也应该吸取韩国在这方面走的失败的发展途径。因为中国网络游戏市场很大程度上是韩国网络游戏带动的,在我们这代人刚刚接触网络游戏的时候,就是当时以《传奇》为代表的韩国网络游戏,被我们中国这些公司代理以后,然后在我们市场上有一个迅速的普及。

  但是,很快,因为韩国网络游戏的发展模式有一个弊端就在于当时韩国他们有一个叫“韩国科技振兴业”,他们由国家政府出资购买了一些美国的一些大型的游戏隐形,然后把这些游戏隐形以相对低廉的价格卖给了他们的游戏公司,然后那些公司在这个基础之上进行了简单的改良,所以在它繁荣的同时也导致了他们这个游戏平台大量失浮外挂,以至于在短暂的繁荣之后迅速地就走向了一条,现在已经可以说远远落后于我们,他们很多大的网络游戏公司已经被我们,包括腾讯公司在内,都已经收购了。

  所以我们实际上,我个人觉得,我们在部领导的领导下我们更应该推行市场化的授权体系,因为刚才向老师也提到了,网络游戏可以分成十几个功能模块,我们可以制定相应的产业的,或者行业的游戏的相应的标准,来扶持一些比较大的。简单地说,我们在这个行业里面,我们的网络游戏行业,虽然网络游戏在这个产业链里面处于一个上流,但是我们在技术上是非常落后的,我们在游戏隐形上是没有任何贡献的,我们还处于被别人山寨和模仿的阶段,而我们的图象处理能力的弱势是我们这个行业发展的硬伤,因为我了解很多年轻人,我本身也是年轻人,这个游戏对我们吸引力的下降,恰恰也是因为它的图像不够好看,因为玩游戏的大部分都是二三十岁的年轻人,不好看我们自然就不会觉得这个对我们有吸引力,而它的游戏隐形的落后恰恰也是我们科技技术落后造成的,但这同时,这个游戏隐形,包括图像处理能力又深刻地说明了这是一个文化与科技相结合的一个产物。我们在技术上落后,但是我们在文化上是有优势的,我们完全有能力和有条件来提供更多的,就是为游戏隐形制作提供更多的思路。因为我们现有的文化资源是一个非常大的宝库。

  我举一点具体的例子,我举一下这几年成长起来的,首先是一个通行的《三国杀》,这个游戏当年就是由北京广播学院04级的几个本科生他们共同开发出来的,这套游戏已经开发出比较热门的游戏,在网络上已经有比较大的推广,实际上当年美国的《龙宇地下城》,他们这一套游戏模式的产生,最初也是类似《三国杀》的这种棋牌类游戏,但是它迅速地发展成为一个文化产业的产业链,它有网络游戏,有电影,也有包括相应的一些具体的下游产业。而我们现在已经开始有这种,我们能够提出符合我们自己价值观念的一些东西。

  另外一个,这两年有一个新推出的叫《魁拔》的这么一个电影,这里面也涉及另外一个问题,因为我们都知道在改革开放30年以来,整个的中国动漫产业受到日本动漫产业的极大冲击。但是我们很欣喜地看到,在这五年,日本动漫产业的中国化问题现在已经开始实现了,我们已经开始能够吸收和消化日本那一套动漫观念。这套《魁拔》动漫模式已经开始在我们国内生根发芽了,有相应的团队能够独立处理这个问题。

  第三个我想举的例子是“九州幻想”系列,其实也是类《龙宇地下城》加工体系的这么一套东西,因为当时从02年整个幻想世界,或者说现在说穿越,整个这套网络写手经过这几年的发展,已经形成一个相对来说比较完备的体系,这个也为我们网络游戏发展提供了很大的借鉴。

  基于我刚才谈的那两点,文化事业和完全产业的两个视野下,刚才向老师也提到了,游戏评论这个学科建设问题就已经完完全全可以提到议事日程上来了,我相信我们完全可以把这件事情做好,以上就是我的一点看法,谢谢!

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