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北大文化产业研究院副院长向勇:规范引导游戏的文化价值

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 15:42  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙第一个要讨论的议题内容是:游戏评论的理论建设应当如何展开,北京大学文化产业研究院副院长向勇进行了发言。

北大文化产业研究院副院长向勇北大文化产业研究院副院长向勇

  向勇认为,对网络游戏而言,一方面我们要加大游戏产业的实践发展;另一方面,我们要规范引导游戏的文化价值。

  以下为发言实录:

  向勇:尊敬的庹司长,各位领导,各位专家,各位媒体的朋友,还有各位学弟、学妹,大家好!

  我们今天应该说是一个非常难得的日子,在十一届六中全会召开之后,我们在这样一个背景下来提出成立网络游戏评论的联盟,并且邀约了这么多专家学者、单位共同参与这样一个事情。

  我想我主要也是作为发起单位,把我们这个事情的一些设想,在此之前跟庹司长有很多汇报、沟通、交流,我想我把我们的一些思考跟各位沟通交流一下。

  因为我们在整个产业界我们都说无论是哪个产业,无论是学术角度,我个人认为一个产业的体系,它的理论体系应该包括三个层面:

  第一个是理论的层面;第二个是批评的层面,第三个是实践的层面。

  我们在04年以来,我们的网络游戏,作为网络文化产业非常重要的内容,应该说在实践的层面发展得非常快,在理论层面跟批评层面跟实践的发展稍有距离,这是我们要完善一个完整的完全产业发展体系,我们要去补足,去增进加强理论研究和批评研究。

  从批评这个层面,刚才主持人也提到了,我们整个评论我们在过去大家都关注产业评论,关注网络游戏作为一种产业形态,它在商业模式在企业运作的一些考量,一些评论,当然这里面也涉及到在网络游戏在运营过程当中一些负面影响的一些批评。但总体上我们把游戏作为一个在发展当中的一种艺术形态来看待,建立起真正的管理的,有理论支持的网络游戏的艺术批评这样一个层面,我们更确实在过去几年比较缺乏。这次六中全会的公报里面也提到了我们要重视文化的两个属性,要重视它的双重价值。

  所以说我们网络游戏作为一个社会现实的存在,我们也知道艺术的范畴,它是随着一个社会实践的不断发展,随着我们认知的深入不断发展,不断扩大的过程。从我们最开始文学建筑,到美术、音乐、舞蹈,到戏曲、戏剧,到后来的电影、电视,以及到现在的互联网文化,或者互联网艺术。

  所以说这里面,第一,我们要从理论的层面来建构,到底网络游戏作为一种艺术的存在,如果按照传统艺术,我们说黑格尔他们在对艺术的研究,无论是从它艺术的形式层,还是艺术的内容层,还是它的材料层,还是它的关键层,到底具不具备艺术的形态?我想这是我们从理论层面要来研究的。本来这次我们也邀请了在其他领域,比如电影批评,比如美术批评非常有建树的学者,今天由于各方面情况,他们也没有来,但是他们也是我们联盟非常重要的成员,我们相信在传统的文学、美术、音乐、舞蹈、戏曲、戏剧、电影评论这些理论建构的经验借鉴基础之上,我们应该去发展认知关于网络游戏作为一种新的艺术形态的理论建构,这是第一。

  第二个层面,我们希望能够真正规范、引导一种积极健康的,对网络游戏的一种艺术批评的这样一种风貌,这样一种成果的展现。

  所以说,总体上对网络游戏而言,一方面我们要加大游戏产业的实践发展;另一方面,我们要规范引导游戏的文化价值。当然,这一点我们政府,尤其是我们网络游戏的主管部门,文化部在过去几年,在网络游戏的规范管理、引导,应该说做了很多工作,在座各位很多都有参与,我们也不妨简单地回顾一下。

  比如说从2004年以来,在文化部在国务院相关部门支持下,我们看到了网络游戏在积极发展当中,所出现的一些在内容、内涵的缺失,在价值观念引导方面的一些问题。包括在网络游戏当中出现的一些色情、赌博、暴力、迷信,以及通过玩网的游戏出现的未成年人陷入比较严重的网瘾,难以自拔,这样一些社会问题。

  在这样一个背景下,本着规范网络游戏的发展,营造健康向上的网络文化环境,根据国务院相关的,比如说国务院对一些相关行政许可的决定,文化部在04年以来对网络游戏从进口游戏的审查,到国产游戏的备案,到去年出台了网络游戏暂行的管理办法,我个人觉得这是一个非常重要的在网络游戏管理的观念性的转变。在去年8月1日这个暂行办法生效以后也写了一些评论。

  总体上,过去政府在网络游戏产业管理、内容管理这一块,这也是现在六中全会提到的我们要规范文化产品的评价指标体系,非常重要的范畴。

  总体上,以去年的《网络游戏暂行管理办法》应该说达到了一个新的高度,使我们在网络游戏产业发展,在网络游戏政策法规建设史上的一个标志性产物,它对蓬勃发展的网络游戏,对我们网络市场的规范是一个积极的作用。

  这些内容大家可能也非常熟悉,在座的也有很多专家参与到我们文化部的网络游戏审查的这样一个工作当中去。它依据了我们互联网文化管理的“十不准”,这“十不准”大家都非常清楚,在这个基础上把网络游戏的这样一些特点,因为网络游戏它不同于电影、电视这样一些静态的文化产品,它一旦审核通过以后,可能在消费过程中,在播放过程中不会有太大变化。而我们网络游戏虽然通过了审查,但在运营过程中有动态的变化。所以说我们这次在暂行的《管理办法》,把静态的评估标准和动态的评估标准做了一个很好的分类管理。也就说建立了静态的标准,也就说网络游戏产品上市之后,它不会轻易变动的,也不会随着时间和运营方式改变而改变的这些固定因素的这些审查标准。

  比如说从它的游戏名称,游戏背景音乐和音效,游戏地图,建筑物的设计,战斗功能,包括游戏背景、场景、角色等等,这一块我们说涵盖了游戏19个功能模块的静态的审查标准,我觉得这也是我们在《网络游戏管理暂行办法》里面我们进一步落实网络游戏审查的细则。

  第二个,我们根据网络游戏的独特特长,就是这些网络游戏产品上市之后会受到,因为运营商的运营方式,还有我们参与游戏的游戏玩家的消费行为等多种因素产生影响的这些各种动态变化的因素。它是以季度为单位,它监管,在这个网络游戏当中,它监管过程当中,有较严重的问题出现,有相应的一些管理办法,具体的这些意见我这里不说大家也应该非常熟悉。

  所以说我们说我们自己作为专家,作为一个网络游戏的研究学者,我们非常高兴地看到,文化部有关部门对网络游戏采取了适合产业发展,又能够规范这个网络游戏的内容,又能够对我们企业的发展进行很好的指导,又能够对消费者,尤其是未成年人在消费网络游戏过程当中进行了很好的规范。也建立了相应的一些评价指标体系,比如说强调了网络游戏作为文化价值,作为艺术属性的,比如说文化价值导向,比如说虚拟社会环境,比如说用户身心感受等等这些方面,充分地希望能够慢慢去引导对于网络游戏文化价值它作为一种文化艺术、作品所拥有的思想性、艺术性、观赏性这些特点,进行网络游戏独特的审核,一种考察。具体在文化价值导向,包括虚拟社会环境,用户身心感受这几个方面,我也不相信展开了。

  在这个过程当中,我们自己也做了部分工作,希望能够把刚才提到的,能够体现网络游戏思想性、艺术性、观赏性的这些方面,透过文化价值导向、虚拟社会环境、用户身心感受,根据这个网络游戏的技术特点,它的游戏规则和它的游戏作用这些共性,我们在研究当中分出了12个游戏功能的模块,把这三个评价指标跟这12个游戏功能模块进行了对应。总体上有些是我们现在在网络游戏监管办法里面所体现的工作,有些是我们北京大学产业研究院在文化部市场司的指导下,我们前期做了一些阶段性的成果,我们也希望下一步在推动网络游戏内容的这样一些分类管理做一些进一步的工作。

  当然,这些工作总体上我们还是把网络游戏它的在产业运营过程当中的一些负面影响,我们希望能够通过内容的分类管理加以避免,加以引导。

  但是从正面积极的角度,还是刚才我们提到的,我们希望去建构网络游戏作为一个新的艺术形态,不管它是不是能够成为“第九艺术”,作为一种完整的、规范的艺术评论,它到底是否能够存在?这个确实是我们前期工作没有涉及到,或者说确实需要更多的专家,更多的团队来参与的。

  我想我就简短地把我们前面做的一些阶段性的工作,和我们对这个工作的一些初步思考做一个汇报,也是希望能够建立一个中国网络游戏评论的公共平台,能够通过我们今天成立的“网络游戏联盟”这样一种,虽然说是松散的,但是我们建立在对宣言,对它功能的一个价值认同的基础之上来推动,把我们网络游戏作为一种真正的艺术形态去建构、去推动、去批评、去实践、去理论的这样一种努力,也非常感谢各位专家的参与,谢谢大家!

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