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7月28日消息,由中华人民共和国新闻出版部署、中华人民共和国科学技术部、中华人民共和国工业和信息化部、国家体育总局、国际贸易促进委会、中华人民共和国国家版权局、上海市人民政府共同主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、上海市新闻出版局、北京汉威桓信展览有限公司承办,上海浦东新区人民政府协办的2011年第九届中国国际数码互动娱乐展会(ChinaJoy)今日起在沪正式开展。
2011年度ChinaJoy及各项大型嘉年华同期举行,以“ChinaJoy CityJoy LifeJoy”为主旋律。据了解,本届ChinaJoy展览筹展面积突破4万平方米,参展企业超过200个,其中新企业的数量约占30%,海外企业约占总参展企业数量的10%。
在开幕仪式上,新闻出版总署副署长孙寿山做为嘉宾发表了热情洋溢的讲话,并对于ChinaJoy成功举办九届以来的成绩表示肯定。
新闻出版总署副署长孙寿山指出,过去五年,我国网络游戏出版产业在经过世纪之初的起步阶段后,呈现出快速稳定发展的良好局面,不仅形成了日臻完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且民族原创网络游戏在实现由量变到质变跨越的同时,迈出了向海外市场拓展的历史性步伐。2010年,我国共有34家网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长111%。
据介绍,“十一五”初期,我国仅有8家网络游戏企业自主研发的14款网络游戏走出国门,实现销售收入0.2亿美元。
“民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多的承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为我国出版物‘走出去’的重要形式之一,提升了中华文化的国际影响力。”孙寿山说。
据介绍,“十二五”时期,新闻出版总署为进一步推动我国网络游戏出版产业“走出去”,将重点推动实施“中国原创网络游戏海外推广计划”,着力打造具有国际影响力的知名游戏出版品牌和版权交易平台,力争每年推动100种民族原创网络游戏走向海外,培育10家大型网络游戏出版企业直接到海外投资,使之成为国际市场的竞争主体。新闻出版总署将对那些立意新颖、技术先进、体现中华优秀文化内涵的网络游戏作品和相关企业给予重点扶持。
与此同时,新闻出版总署将在境外网络游戏的引进中优先考虑对推动我国原创网络游戏走向海外有贡献的企业,对提高我国网络游戏核心竞争力有促进作用的作品,借以提高我国网络游戏企业的创新发展能力。
ChinaJoy已经确立了其作为亚洲第一大数码互动娱乐展,超越了日本和韩国的同类型展览活动,创造出历届之最。本届展会正式开放日期为7月 28日至7月31日。与此同时,做为ChinaJoy组成的一部分,中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于7月28日至7月31日在上海浦东嘉里大酒店分别举行。
下面是新闻出版总署副署长孙寿山讲话全文:
把握机遇 着力创新 推动中国网络游戏产业又好又快发展
——在第九届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上的讲话
各位来宾,
女士们、先生们,同志们、朋友们:
大家上午好!非常高兴我们再次相聚上海。
首先,我代表新闻出版总署和其他主办单位,对第九届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”的召开表示热烈祝贺!对前来参会的海内外网游企业代表、有关专家学者和新闻界的朋友们表示热烈的欢迎!
近年来,在信息网络科技飞速发展的背景下,中国网络游戏出版产业发展趋势持续向好,已经发展成为世界网络游戏制造大国。“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”成功举办了八届,已成为我国网络游戏出版产业交流经验、发布信息、理论研讨的重要平台之一。今年,是我国“十二五”规划开局之年,也是我国网络游戏出版产业创新发展的重要节点,继续为人民群众提供更多形式新颖、内容精彩、富有文化内涵的优秀作品,满足大众特别是青少年的文化消费需求,是广大游戏企业继续保持良好势头,创新发展、做大做强的关键。
大家都知道,过去的五年,中国网络游戏出版产ZZqq 1 `业在经过了世纪之初的起步阶段后,呈现出快速稳定发展的良好局面,不仅形成了日臻完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且民族原创网络游戏在实现由量变到质变跨越的同时,迈出了向海外市场拓展的历史性步伐。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面都实现了持续快速增长,由单一的大型多人在线角色扮演游戏到网页游戏、社区游戏、休闲游戏、手机网游等新品种不断涌现,由以仙侠、魔幻类题材为主到益智、休闲、历史、军事各种题材网络游戏投放市场,用户人数由3260万增长到7598万,市场销售收入由5年前的65.4亿增长到今天的323.7亿元,网络游戏出版产业当之无愧地成为我国数字出版产业发展的领跑者和互联网经济发展的重要引擎。
5年来,中国民族原创网络游戏的发展走出了一条跨越式发展道路。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,网游企业不断加大内容和题材的创新,民族原创网络游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式以及经营模式不断推陈出新,发展层次不断提高,已经连续6年占据中国网络游戏市场主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。随着民族原创网络游戏的快速发展壮大,盛大游戏、完美时空、金山、巨人、网龙等以研发、运营原创网络游戏为主的网络游戏企业先后实现上市融资,成为“十一五”期间中国原创网络游戏企业快速发展的缩影。
在立足国内市场的同时,民族原创网络游戏的海外输出步伐也在不断加快。2010年共计有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长了111%。与“十一五”初期仅有8家中国网络游戏企业自主研发的14款网络游戏走出国门,实现销售收入0.2亿美元相比,增长了10余倍。民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多的承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为我国出版物“走出去”的重要形式之一,提升了中华文化的国际影响力。
新闻出版总署作为国家唯一的网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理部门,始终致力于营造良好的网络游戏出版产业发展环境,确保产业健康发展。我们通过深入调研,建立完善了政策法规,出台相关扶植政策,加强内容审批管理,为网络游戏产业调结构、上水平提供了坚实的保障;通过打击网络游戏“私服”、“外挂”等侵权盗版行为,规范了网络游戏市场竞争秩序;通过实施“中国民族网络游戏出版工程”等项目建设,推动民族原创网络游戏形成了较为成熟的研发机制;通过实施网络游戏防沉迷系统等引导措施,企业社会责任意识和自律意识得到了普遍增强;在总署等相关政府部门的政策扶持下,网络游戏产品市场、资本市场、技术市场和信息市场得到了建立和完善,初步形成了网游出版研发、生产、加工和消费比较完整的市场体系。
我们欣喜地看到,我国网络游戏出版产业正以自身的快速发展和巨大的市场潜力吸引着世界的目光。取得这样的成就,源于广大人民群众日益增长的精神文化需求,源于社会各界特别是业内同仁的共同努力,源于不断扩大的国际合作与交流,归根结底,源于在经济社会大发展环境下我国网络游戏企业的不断探索、执着追求和勇于创新。我相信,只要坚持发扬这些优良传统,坚定科学发展、勇于创新的理念,我们必将在新的发展道路上取得更大的成绩。
女士们、先生们,朋友们,
站在新的起点上,我们既要深刻总结、细致梳理“十一五”时期我国网络游戏出版产业发展的经验与特点,更要注意研究未来发展所面临的机遇和挑战。“十二五”时期我国网络游戏出版产业发展的核心任务,就是抓住战略机遇期,积极应对各种挑战,实现产业又好又快发展。