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儿童网游腾讯淘米暗战四起 市场将进一步细化

http://www.sina.com.cn  2011年04月29日 15:29  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  文/洛丽塔

  相比中国网游市场10余年的历程,儿童类网游生根发芽不过短短两年多时间。在腾讯率领《洛克王国》抢夺市场、而淘米网宣布“二季度赴纳斯达克”的消息后,该领域逐渐进入业界的视野。究竟这个市场现状如何?腾讯的介入,又是否对其他游戏厂商带来致命威胁?这些都是业界所关注的。

儿童网游市场将吸引更多网游厂商加入竞争儿童网游市场将吸引更多网游厂商加入竞争

  市场仍不成熟,试水者在同一起跑线

  根据2010年8月份公布的《小学生互联网使用行为调研报告》显示,目前中国10岁以下网民总数大约在300万人左右。

  虽然中国儿童网民的数量可观,但儿童网游市场规模比成人网游要窄很多。  当前儿童网游运营的一个鲜明特点是,线上线下结合,开发各种衍生物。这可能是为了规避成人网游运营的一些风险以及结合儿童群体的兴趣特点来设计的。

  此种做法是否真的能缔造“中国迪斯尼”?还存在以下难题:

  其一,要促使消费者愿意购买线下产品,需一定的品牌影响力进行支撑。淘米网自07年制定《摩尔庄园》起,花费近三年时间积累用户口碑,尝试品牌授权进军线下市场;

  其二,双线并行,线上开发能力及运营是严峻挑战,同时线下图书、动画电视、动画电影、童装、鞋帽、玩具是否都能寻找到最合适的资源,抢占原有的市场份额,更是严峻的挑战;

  其三,要面临来自传统行业的挑战,网游还在一个家长社会都持质疑态度的敏感阶段,很难与资源经验丰富的传统行业抗衡,淘米网旗下《赛尔号》大电影,日前发布2亿票房的豪言,誓超《喜洋洋》,这个暑假的儿童电影市场,希望《赛尔号》真能如愿。

  艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫表示,一方面目前儿童网游的盈利模式简单,基本上只有充值一种方式,其线下衍生品受品牌影响力的限制,还未形成稳定成熟的盈利模式;另一方面儿童这一群体与大众媒体接触机会相对较少,而且很多孩子的上网行为是受限制的,导致儿童网游开发商更难以开展营销攻势。

  网络游戏加上各种衍生物组成的产业链,最终都依赖品牌的影响力。要培养品牌,就不能短视,必须一步步稳扎稳打,等到这部分儿童玩家长大了,才是 品牌真正可以收获的时候,但这样的时间周期比较长,不是大多数投资儿童网游的风险投资们能接受的。

  淘米网即将成功登陆纳斯达克,除了腾讯以外,即使成人网游市场增长放缓、竞争愈加残酷,为何几大网游厂商对儿童网游仍在持观望态度?是传播受限性太大、用户心理难以掌握?还是用户消费习惯尚未养成、ARPU值普遍极低导致市场规模有限?

  就目前来说,儿童网游市场仍处于摸索阶段,以往的产品堆砌貌似作用不大。同一题材的产品大火之后,如何开发持续吸引儿童用户的创意产品,有效打造儿童平台?在这点上,所有厂商几乎在同一起跑线。

不同的题材和玩法,更符合儿童对新鲜感的需求不同的题材和玩法,更符合儿童对新鲜感的需求

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  用户分流,题材面临细分

  在09年,淘米网通过新闻媒体对外表示“掘金成功”时,一些中小厂商也嗅到了商机,诸如《奥比岛》、《盒子世界》、《奇想咕噜团》等产品先后投入运营,均是针对6-14岁的用户开发。可以说,这些后来者无一例外在模仿《摩尔庄园》,都具有以社区建设为核心的共同点。

  淘米网的第二款产品《赛尔号》则与以上不同。根据相关市场调查,过半儿童在接触这类型的网游产品时,都觉得这种精灵对战的回合制游戏很好玩——相比成人,儿童更容易对玩法简单、目的明确的产品产生“粘性”,也更愿意为之付费。同步意识到这一点的少数看清这一点的后来者,如上海星果网络、北京奇客网络、南京欧叶科技等,也早已开始着手相应的产品开发策略。反观仍在跟风的《洛克王国》、《奥拉星》,已然陷入同质化产品竞争的局面,儿童用户的品牌忠诚度在“潮流感”面前还是非常单薄的。在未来,不断被稀释的市场会要求厂商进一步专业化,挖掘独特题材,并对用户进行年龄、性别、甚至兴趣爱好各方面的细分,以求更有效夺取用户。

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  笔者发现,部分画面明快、简单易懂的成人休闲页游(《弹弹堂》、《小小忍者》等),也受到了不同类型儿童的追捧,均证实了儿童网游即将面临题材细分的必然趋势。这意味着优秀的题材加上成熟快速的开发能力,很有可能在不久后儿童网游的线上争夺中,起到关键作用。但这是否又与成人网游市场的发展路线相一致?那就要看厂商对产品开发及宣传的把控,但愿能够遵循“给予儿童绿色娱乐”的宗旨,规避该领域可能产生的劣性,不要走上成人网游市场的老路!

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