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韩国HanbitSoft公司欲重振《Mythos》

http://www.sina.com.cn  2011年03月24日 09:59  DoNews  已有_COUNT_条评论

  韩国HanbitSoft的《Mythos》经过较长时间的公开运营,17日投入了正式运营。熟悉的人都知道, 有太多的曲折。Flagship Studios随着'Hellgate:伦敦'的失败而崩溃,《Mythos》也一同粉碎。不过,韩国HanbitSoft看到《Mythos》的游戏性和作品性,并判断其有可能性,为使其制作成在线游戏,过去几年间下了不少功夫。具有大概的模样,从去年6月开始了公开运营,不过结果并不理想。公开运营之后,因严重的故障和服务器的不安定问题等,无法正常运营。结果玩家们都离去,甚至核心的开发小组内部也因冲突发生辞职。看情况是没有'答案'。就这样被遗忘。

  不过,《Mythos》重新回来了。其理由是就这样退缩是较为可惜的游戏。公开运营以后,玩家们的信赖已到了最底线,开发人员们的士气也下降了不少。在这种情况下,出现的《Mythos》能否顺利的活跃?不过担任新的开发总管的T3 Entertainment的崔进部长是"没有不可能的理由"的立场。反而表示出了不能理解认为不行的想法。到底是什么意思呢?在所有人以否定的视角观望的情况下,与他聊了一会。

  :在中途接手Project时,有了怎样的想法?

  :在制作《Mythos》时一直认为会成功,没有想过不行。期间也有几次不好的事件发生,因此小组氛围变得不好,涌出数万个只能失败的理由,不过到现在为止只凭行的想法专心进行开发。虽然外部会投以不同的视角,不过我们自认为可以说,到现在为止做的很好。

  :坦诚的问,因为是'衰弱的' Project,以好的想法来接受其是有些困难。

  :坦诚的说吧。从没那样想过。

  :随着之前核心开发小组人员的离职,内部开发小组大部分听说也被交替。氛围应该不是很好,用什么方式来带领小组?

  :用业务来带领的。其实无法掌握氛围。因为越想掌握,有可能越引起不好的影响。因此在进行业务时,想一步步形成氛围。期间也发生过冲突,还有各种纠纷,不过在一起做事的过程中有了较多的好转。

  也进行了诸多的精神教育。引导他们能具有'我们充分可以成长'的积极的想法。开发小组大部分人起初时,表现出无动于衷的态度,不过每当有机会时就进行引导的结果,有了较好的反应。目前为止进行得还算顺利,还投入到了商用化,只凭这些就充分有了感触。

  :在开发过程中,选出最为困难的一点是?

  :在不知道《Mythos》的状态下,开始业务是最难的。因此对《Mythos》进行了认真的学习。还有这里有太多开发小组的欲望受挫的部分,也是较为困难的要素。在相互不发生冲突的范围内,为形成和谐而努力的结果,在前面已讲述的现在的氛围是相对较好的。因为起初就在结束基本测试后的状态下对服务器进行下架,因此最初公开运营时和现在有着稍微不同的氛围。

  :这次商用化的《Mythos》在哪些较大的部遭受了损失?

  :实际上,只要认为全部进行了修整即可。不过其中修正最大的是为成为在线游戏,而变更了结构。 从基准进行修改到解决为止,足足花费了5个小时。只修改游戏内一个字,也得经过5个小时才能适用。没有什么大问题就还好,当时《Mythos》处于服务器将要停止的严重程度。经过5个小时修改完了一个,其他地方又出现问题。对修改这些所有问题所要花费的时间太多,引起玩家们较大不满。幸好现在已具有了安定性,修改花费的时间也缩短了不少。

  在游戏上,对PvP游戏分类下了功夫。这次虽然还没适用,不过预计不久后将导入多对多PvP 游戏分类,这样就会有趣一些。有一条非常大的龙,为抓到它而以竞争的道具设计了地域。玩家们组队为抓到龙获取好的Item,展开了激烈的竞争。看作是PvPvE即可。除此之外,重新掌握游戏Balance等很小的部分也下了功夫。

  问:那么,成为商用化的《Mythos》在外观上与之前《Mythos》好像没有差别。玩家们能感受到'新颖'程度的游戏分类更新什么时候可以呢?

  :其实准备是做了很多。不过会根据玩家们的情况,所感受到的差异不同。新添加的冰草高原或Franz城等游戏分类使游戏的整个氛围全然不同,给高级别用户们崭新的感觉认为已很充分了。不顾对于刚开始游戏的用户或中级程度的用户,以这些游戏分类的添加能感到"哇~"是较难的。通过一个个仔细的更新,是需要解决的部分。

  还有正在计划一个有趣的游戏分类。就是'Ingame Magazine',用户们直接成为编导或记者,采访其他用户的内容。有打垮强大Boss的组队,虽然不能给予帮助,不过可随行进行采访的那种游戏分类。当然会有记者的名称,还每周给予薪金。其实游戏文化就应该由用户们直接制作,为提供这种环境,而苦恼后所产生的想法。从与我的期望事业(?)一样重要的事项开始处理之后,计划在进行导入。不能让别的游戏抢先(微笑)。

  :在运营商有自信吗?

  :前面也有所提到,从没有过不行的想法。相反有着能成功的信心。感到不安的人也有,不过在我看来"为什么认为不行呢"对此不理解。虽然有不足的部分,已修改好,今后也会修改的更好,认为全然没有理由。

  :不过《Mythos》在公开运营之后,经过一次挫折,使用户们的信赖大打折扣。通过这次更新能否恢复吗?

  :相对以更新恢复,认为应该通过持续的运营来解决这些问题。持续进行游戏分类的更新,必须解决所接纳的用户们的Nies,立即对应各种问题点的这种模样,认为会逐渐的累积信赖感。

  :具有为'正确'运营的 Processor?

  :当然做了诸多的监测,内部有GM,外部有另外的Q/A小组。相互之间维持着紧密的协助,不用担心。更何况开发小组大部分都属于一般用户所制作的Guild。在一起玩游戏的过程中,听取这样那样的消息,充分有对此进行Care的Processor。

  :Cash Item销售哪些?

  :对Balance带去问题的Item绝对不会销售。大部分是对不便部分起到协助作用的种类,对Balance有影响的部分只有追加获得经验值Item。虽然有展示Costume Item等的计划,不过对Balance绝对不会产生问题。

  :最后,向等待Mythos的用户们说一句话?

  :使用户们失去较多信赖的游戏《Mythos》,认为找到了可以恢复信赖的机会。虽然无法说是很了不起的、非常好的游戏,而劝大家去尝试一下,不过到现在为止做了很多准备,期待今后将展示的游戏分类,希望能进行尝试。敢确保的是今后将添加的内容与《Mythos》现在为止的行步全然不同方向的这一点。随着时间的流逝,任何人都会知道的内容,希望今后给予更多的关注。

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