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文/流水静
近日,陶宏开炮轰网游糟蹋文化的消息,占据了各大游戏媒体的重要位置。其观点指出,网游企业多“披着传承中国文化的外衣,实则在做毁灭经典的勾当”。同时,他还将炮口对准了改编名著次数最多的西游系列网游,公开站在了数百万西游系网游玩家的对立面。
陶宏开炮轰西游系网游 遭业内普遍反对
对于陶宏开的言论,网游玩家多是持反对的态度,认为他在自己不熟悉的领域发表意见,纯属自我炒作。不过,在网游业内人士看来,无论其言论有多么无知或荒谬,网游是否在糟蹋中国传统文化,网游本身有无文化,本身就是是值得业内讨论的话题。
某网游企业高层在微博评论,“很多改编西游名著的网游,只是还原了原著的妖魔化,却忽略了原著的精神。”但是,陶宏开将个别现象放大到整个网游行业,遭到网游玩家和业内人士的反击,自然是在所难免的。此外,有业内评论人士说道:网游不仅传承了文化,其自身还产生了新的文化。
用事实说话 网游已是文化产业
回归文化本身的定义,其是一个群体在一定时期内形成的思想理念、行为习惯,以及由此群体整体意识所辐射出来的一切活动。因此,任何事物能形成文化,前提就是其拥有广泛的认知群体和该群体能够认同的内涵。
纵观网游发展的历程,尽管只有短短十年,但其创造的价值及产生的影响力,绝对不容小觑。单看当前网游玩家的数量,据最新统计已突破1.2亿,这就意味着,每11个中国人里面,至少有一个网游玩家。如此庞大的基数下,网游行业拥有广泛的认知群体,已经是毋庸置疑的。再看网游自身的属性,其与影视、小说等文化作品一样,也具备文化载体的属性。比如说,所有的玩法、系统都架构在故事背景中,而玩家在游戏过程中,也会潜移默化地接受游戏所表达的主题、思想内涵。
不仅如此,随着近年来网游行业的发展,传统的出版、音乐、文学等文化形式,已经逐步融合在网游中。玩家在网游中形成的群体,基于这些文化形式,能够自发形成多层次传播,以达成文化内涵最强劲的认同。一方面,玩家在网游中接受其本身蕴含的文化,另一方面则在社区性传播中,接受外在的文化。如此以来,网游具备文化性是不可逆的命题,甚至可以说,网游将成为主流文化的载体,而网游行业也会是最前端的文化产业。
两种文化构建网游文化 西游和仙剑是代表
针对网游文化的类型,有业内人士分析认为,网游文化可以大致分两种。其一,基于其他文化而形成的外在式文化,比如,应用或改编历史文化、文学著作和影视作品等文化作品,进而形成的网游文化。在这类网游文化里,玩家可以间接感触中国独有的文化,也能直接传播当前流行的文化。以西游系列网游为例,很多玩家不需要借助文学著作,便可以在游戏过程中,体会到中国古典文化的魅力。
其二,则是从游戏本身衍生出的文化,进而对此类文化传承后的文化。相对来说,这类文化是内在式的,但其对外的影响力却超越了其自身的价值。其中,剑侠文化和仙剑文化就是代表,前者从单机发展至现今的剑侠系列网游,拥趸者无数,后者仙剑文化更甚,至今其已衍生出长达十余年的独立文化。以仙剑文化为基础创作的影视、文学作品、周边产品,及其文化延续而产生的网络游戏,仅类型和数量,就让其他游戏望尘莫及。
结语:如何创造更多网游文化 值得行业关注
网游具备文化,且存在外在和内在两种文化,已是不争的话题。至此,陶宏开的观点,也不攻自破。不过,需要整个网游行业继续关注的是,作为最前端的文化产业,网游如何更好地传承和传播文化,进而消除社会各界对网游文化的质疑。