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大众软件:2010中国电脑游戏产业报告

http://www.sina.com.cn  2011年02月22日 13:58  大众软件  已有_COUNT_条评论

  由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。

  ●企业及从业群体分析

  [概况]

  根据我们的调查统计结果显示,截止到2010年底,仍然在代理和销售单机游戏产品的中国单机游戏代理商仅存5家。

  中国网络游戏开发企业(含团队)157家,新出现的游戏开发团队大多集中在大型网络游戏公司的旗下,游戏研发继续向着大型化、资本化的规模发展。

  网络游戏运营商143家(只包含目前仍有游戏在正常运营的企业)。以上两个数字与2009年相比数量上有所缩减。在2009年,游戏开发企业(含团队)曾达到203家,在2010年,这些开发团队或消失,或被大型网游企业并购,而网络游戏运营商则有175家。

  网页游戏的开发商与运营商的总数无法列出,原因是由于行业目前状况的混乱及准入门槛非常之低,很多网页游戏的运营者并不具备网络运营企业的注册资格,而游戏的开发者也并不都具备注册企业的资格。

  根据我们全年对游戏开发商、代理运营商及渠道商进行的调查采访,到目前为止中国大陆游戏行业的直接从业人数为11 000~130 000人左右。在这些从业者中,增加的人员主要以游戏直接开发人员为主,戏运营企业中的管理人员、市场推广人员、技术开发和维护人员、游戏测试及客户服务人员等从业数量没有增加,而在游戏开发方面,尤以程序员和中层项目管理者最为稀缺。

  集游戏运营和开发于一身的大型企业往往拥有多个游戏研发团队或研发中心,总人数多达2000人以上。以单个网络游戏项目的研发人员看,人数也通常在200人左右。

  在游戏者的从业年龄调查中,基层开发人员年龄达到了25岁;中高层项目主管的平均年龄在28-30岁之间;总裁级人物的平均年龄则在35-40岁之间,与2009年的调查数字相近。

  在经过我们调研的企业中,女性员工所占平均比例在20%~25%,女性从业者人口比例偏低,这与游戏行业的特征有关。

2010年国产游戏开发商分析表2010年国产游戏开发商分析表

  2010年,国产游戏总数为327款,超过了2009年的225款,开发团队的规模扩大,能力增强。与2009年相比,北京开发企业开发的游戏由72款增加为92款。福州开发企业开发的游戏由10款增加为22款。杭州开发企业开发的游戏由6款增加为16款。上海开发企业开发的游戏由55款增加为76款。此外个别之前不存在开发企业的城市也出现了游戏开发企业。

  ●2010年游戏职业竞技状况分析

  毫无疑问,2010年应该算是自电子竞技运动在中国兴起以来,表现最平淡的一年。甚至可以说平淡到了有些落魄的地步。2009年我们尚有一个WCG魔兽项目包揽冠亚军,以及饱受赞誉的成都WCG世界电子竞技总决赛可以支撑门面,2010年就几乎没有什么值得瞩目的事情拿出来说了。人气最高的魔兽项目战绩一般,人气最高的明星战队出现诸多变动,选手转会或者退役……总之如果愿意挑毛病,我们可以将这一年说成是电子竞技运动有史以来最糟糕的一年。这些年哪一年的毛病都不少,但基本没什么亮点,就是最大的毛病,让人悲伤失意,牢骚满腹,甚至怒火中烧……

  瞧,这就是当电子竞技从一项纯玩乐运动上升到“体育竞技”的最大困难所在:既然是体育,那就要有好成绩,有冠军,有明星。有没有钱赚是组织者、运营者头疼的事情,至于站在台下的观众,永远在乎的是有没有激动人心的一瞬间,有没有可以拿出去作为谈资,骄傲地吹牛皮的东西。体育竞技在我们这个国度承载了太多不应该承载的东西,金牌、冠军、NO.1,如果没有这些,就显得不那么……给力。只要没有烂到中国足球的地步,那么就必须向着冠军仰望,至于什么出线,什么惜败,什么台前幕后的努力和困难,都是可以当做浮云视而不见的东西。

  凭心而论,中国电子竞技的2010并没有看上去那么糟。因为虽然WCG大赛上我们没有冠军,被寄予厚望的魔兽和星际天王成绩不好,但FIFA项目好歹也进入了决赛。至于在中国举办的各项赛事如WEM等,中国选手的表现也很不错。国家体育总局对于电子竞技运动的支持也终于落到了实处,让选手以运动员身份申请签证,避免了过往走个人或者商务签证被拒签的溃不成军的局面。最重要的是,虽然没有太多亮点,但电子竞技爱好者对这项运动的支持和热爱并没有太多的消退,而在这一年的各项重大活动中,也经常能看到电子竞技赛事的出现。世博会上有电子竞技赛事,ChinaJoy上有电子竞技赛事,动漫节上有电子竞技赛事。各项从网络游戏发展而来的电子竞技赛事也成为网上参与的热点。这说明,作为年轻消费群体最喜爱的一项活动,电子竞技已经被更多的社会阶层所认识并接受。这是最好的事情,只有越来越多,越来越不同的人群看到电子竞技,感受电子竞技并习以为常,电子竞技运动才能有真正的长远发展。各位能想象没有那么多打乒乓球,打篮球的年轻人,中国的乒乓球、篮球项目还有现在的好局面么?至于付不起的足球阿斗,说到根子上就是基层参与越来越糟,想踢个足球基本没多少机会了,连带着我们的足球已经烂到亚洲三流。所以越来越多,也越来越普通的赛事,其实是一件好事,它留给了我们更多未来的希望。

  真正让人对电子竞技运动的未来感到忧愁的,是这么多年以来,CS、星际和魔兽三项赛事,几乎就成了中国电子竞技运动的全部。虽然FIFA项目在今年的WCG赛事上取得了亚军成绩,但几乎没有引起太大的反响,更多的人是为了魔兽、星际和CS的被淘汰而耿耿于怀。要知道,和足球、篮球等体育项目不一样,电子竞技运动的基础是建立在游戏身上的,而游戏本身却是游戏制作公司的商业作品。为了他们自己的商业利益,他们可以按照自己的意愿修改内容和规则,让游戏的平衡性向着某个方向倾斜,或者干脆让某个游戏退出市场以让位于新产品。目前星际项目就面临着这样的窘境,星际2项目已经呼之欲出,但市场反响并不乐观,星际项目的未来走向让人心忧。而暴雪公司和韩国电竞赛事组织因星际2赛事版权和分成而产生的纠纷,更让人看到了电子竞技运动在“竞技”的旗帜下隐藏着的商业狰狞:管你什么运动,只要老子赚不到钱,就不让你搞。中国目前尚没有出现这样的局面,但如果说某一天忽然出现了,也决不让人吃惊,也许只是因为中国的电子竞技运动目前还没发展到那个高度而已。不过即使我们都看得到这个问题,现在也没招。体育精神与商业盈利本身就是离不开又天天吵的一对冤家,其中的博弈需要高手来操盘,可是我们看不到我们的大卫·斯特恩在哪里。

  WCG中国区总决赛开幕的时候,NeoTV放映了一段他们自己制作的WCG十周年的视频。在这段视频中,很多人都可以找到他们对于WCG过往的回忆。不知不觉,这项运动已经有了十多年的历史,希望总是在其中盘桓,而局面总是让人不满意。最早一代的电子竞技先驱者目前都已经基本退居幕后,新一代参与者给电子竞技运动带来了更多的精彩……和混乱。至于2011年会是什么走向,我们还是可以乐观一下的。毕竟现在的平淡是为了未来的精彩做酝酿,中国电子竞技总比足球要争气很多吧。

  ●总论

  以上您所看到的,就是《大众软件》第10届中国电脑游戏产业报告的主要内容。10页的内容肯定不能彻底概括中国电脑游戏产业在2010年的发展,但我们相信,通过它,您可以对中国的电脑游戏行业有个相对完善的了解。

  2010年对于中国的游戏产业而言,依然是一个瞬息万变的时期,但与其说是游戏产业的瞬息万变,不如说是互联网发展、互联网营销手段发展的瞬息万变。但我们相信,中国的游戏产业在今后会越来越成熟、完善,会有着自己蓬勃的发展。

  根据我们的计算,2010年中国网络游戏市场总额为306.14亿元人民币。

  网络游戏的全国活跃付费帐户数量为1493.8万人。

  2010年全国全年平均在线人数为741.5万人。

  2010年中国网页及SNS游戏市场总额为28亿元人民币。

  2010年中国单机游戏市场总额为0.704亿元人民币。

  综上所述,2010年中国电脑游戏产业的市场总额为人民币334.84亿元人民币。

  根据2009年~2010年的市场增长率,我们预计在接下来的2011年中国游戏产业的市场总额会超过394亿元人民币。

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