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家游:电子风潮来袭 TRON文化一瞥

  刊登于《家用电脑与游戏》杂志2010年12月刊

  今天,我们在PC上玩着《使命召唤:黑色行动》,用PSP看美剧《生活大爆炸》中的科学宅男谢耳朵耍活宝,戴着铁三角耳机听DAFT PUNK乐队的电子乐,拿iPad玩《愤怒的小鸟》,借助iPhone4或Android手机发微博……电子、信息、科技、娱乐像潮水一样包围着我们,我们就生活在这样的电子时代之中。

  你还记得前电子时代的场景么?那时候没有互联网,没有手机,没有Windows系统,PC机还只是种高端科研玩具。在28年前,1982年,一部叫《电子世界争霸战》(TRON)的电影让当时沉迷于比俄罗斯方块图形还简单的电子游戏的宅男们震惊了。它是如此前卫,以至于影片的演员都读不懂剧本,以至于当时的观众根本不知道电影在讲什么——影片1700万美元投资,上映三个月才拿到2600万美元票房,远远无法和当年暑期档走红的《E.T。外星人》相比。但引领时代风潮的先行者往往如此。之后近三十年里,TRON已经远远不能用电影来概括了,它形成了一种TRON文化,成为了这个电子时代的一个组成核心。今天,无论在电子游戏、音乐与MV、动漫画、商业广告、服装、汽车等哪个领域里,你都能感受到TRON文化的影响。正因如此,迪士尼公司才会花费3亿美元的巨资,拍摄了《电子世界争霸战》的续集《创:战纪》(TRON:Legacy),影片将于12月17日在北美上映,并非常有可能于明年1月进入国内影院。

  TRON到底为何物?它又在哪些方面产生了重要影响?人们为什么对它顶礼膜拜?让我们进入这个电子的虚拟世界一探究竟吧。

  虚拟空间

  今天的观众看起来,也许觉得《电子世界争霸战》的故事已经不足为奇。但要知道,1982年的时候,绝大多数人连计算机是什么东西都不知道——赛博空间(Cyberspace),也就是电脑里的虚拟空间这一名词都还没有出现,直到1984年,一位从未接触过互联网、几乎不懂计算机的科幻作家威廉·吉布森才在他的小说《神经浪游者》(Neuromancer)中提出这一革命性的概念。在小说中,人们可以通过”仿真刺激”(Simstim或Simulated Stimulation)技术和”皮肤电极”(Dermatrode)装置,通过硬件平台让自己完全神驰于虚拟的网络空间当中。你甚至可以借助虚拟空间驾驭另一个对象,接收他感知到的所有信息。从此,科幻电影摆脱了老套的三种人题材:机器人、外星人、克隆人,进入到赛博朋克(Cyberpunk)的时代。

《电子世界争霸战》在当年对虚拟空间的描写是革命性的《电子世界争霸战》在当年对虚拟空间的描写是革命性的

  尽管《电子世界争霸战》既没有像《星球大战》那样票房大卖,也没有像《2001太空漫游》那样成为影史经典,但它却开启了电影通向电脑虚拟空间的大门。几乎之后所有关于虚拟空间的电影都受到了本片的启示——沃卓斯基姐弟就明确承认过它对《黑客帝国》影响至深。

  当年就慧眼识珠,给出了四星评价的美国著名影评人罗杰·伊伯特(他的最高评分就是四星)曾如此评价本片:”《电子世界争霸战》的构思和剧情建立在对电脑知识的掌握,以及观众也懂电脑这一不给面子的假设上。这些知识无需掌握,只需我们迅速理解,也省去了恼人的长篇大论。这是一部纯粹的技术至上电影。尽管它来自于迷人或邪恶的角色,但它的重点不是人性。本片是个炫目夺人的娱乐设备,比《星球大战》或《银河帝国的反击》都有过之而无不及。……它在自己的领域已臻完美,从技术层面来讲,也许开创了此后无数发生在电脑生成场景的电影,以头脑中生成的故事为背景展现情感中生成的人性。一切皆有可能。”

  事实上,这个故事的原型来自1939年的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz),本片则是对其一种重写:同样是一个人坠入另一个世界,他/她必须打败黑巫师,回到自己的世界中去。如果说,弗兰肯斯坦的故事将西方固有的“神—人”对立的故事模式变成了“人—人造物”的对立,堪称工业化时代的表述,并从此开启了科幻小说、科幻电影之门;那么《电子世界争霸战》则开创了“人—人工智能”对立的模式——从骨子里说,这是一个当代神话故事,一个“科技创世”神话:人类不再仅仅是创造了像弗兰肯斯坦那样类人但非人的物种,他们甚至可以创造整个世界!

来自《绿野仙踪》的世界穿越概念,当然这一次的故事是“科技神话”来自《绿野仙踪》的世界穿越概念,当然这一次的故事是“科技神话”

  《电子世界争霸战》第一次提出了真实世界与虚拟世界这样一种二元对立的世界观,尽管影片没有像后来的《黑暗都市》、《黑客帝国》等片子那样做深入的哲学思考以及意义解析,仍旧停留在非常简单的思想层面上——影片中现实世界和虚拟世界界限清晰,好人坏人、正义邪恶无论在现实还是虚拟世界中也都一一对应,并无含糊之处。也就没有涉及到虚拟世界带来的扮演性和虚假性,更对虚拟世界带给人意识上的革命以及巨大悖论丝毫无涉。

  总的说来,《电子世界争霸战》对虚拟空间的描写是革命性的,它奠定了后来此类影片的基本元素,比如:虚拟世界被看作是负面的不真实的,现实世界则被描绘成真实可信的;想反控人类的邪恶计算机;强大到足以控制世界的大公司;由交错闪烁的网格构成的虚拟空间;游戏化的战斗方式;以病毒来攻击主机的最终解决办法等等。

  电子美学

  TRON的魅力何在?除了形式、思想方面的创新,它给当时人们带来最大冲击则是视觉上的。也就是说,TRON开创了新的电子美学风尚。我们也可以把这种电子美学看作是技术美学,它包含着对技术产品尤其是电子产品的崇拜,进而对电子产品的“Design”风格产生出一种迷恋的感受。电子时代的美感来自于电脑中的字符、炫酷的荧光效果、犹如技术人员穿着的紧身皮装或者工装、机械或电子式的节奏与音响、铝合金或钛等贵金属外壳、轻巧的外形、简洁的图形化界面等等方面。

新版电影还未上映,夜光皮装已经成为时尚的符号新版电影还未上映,夜光皮装已经成为时尚的符号
拉风的鞋子拉风的鞋子

  我们从《黑客帝国》中见到了这种电子美学散发出的强大魅力,影片让尼奥风格的墨镜、大衣以及诺基亚8110手机都成为热卖品。其实,电影中的电子美学可以追溯到1968年的电影《2001太空漫游》上去,影片中的科技世界明亮、干净、光滑、简洁,这种高光拍摄的手法以及美学风格在后来的科幻电影中不断出现(当然,也有和它完全对应的颓废、肮脏的科幻电影),包括《电子世界争霸战》、《黑客帝国》、《星球大战》新三部曲、《逃离克隆岛》等等。《电子世界争霸战》中的人物在虚拟世界中穿着有荧光线条的紧身衣,驾驶着流线感十足的摩托,用飞盘一样的电子武器互相格斗;新版的《创:战纪》把这种美学更发挥到了极致,其中的四驱车、摩托、头盔、飞盘武器都带有夜光效果,夜光皮装更是风格化十足。

粉丝绘制的Daft Punk乐队插画,图中充斥着TRON和极客元素粉丝绘制的Daft Punk乐队插画,图中充斥着TRON和极客元素

  TRON的电子美学已经融合成了流行文化的一部分。为了给《创:战纪》造势,不久前迪士尼公司剪辑出一支名为《影响流行文化》(Cultural References)的短片,历数了《电子世界争霸战》所影响渗透的各种文化领域:包括电子游戏、音乐与MV、动漫画、商业广告等等。如今,在《辛普森一家》、《南方公园》、《机器肉鸡》(Robot Chicken)、《恶搞之家》(Family Guy)等漫画剧集中,TRON都作为文化符号出现过;Regurgitator、Infemal、The Strokes等乐队都以TRON的创意概念拍摄过MV,Daft Punk乐队则更是TRON迷,他们不断经常穿着TRON的服饰演出,还为新版电影担任了配乐。其他如滑板界神话Tony Hawk、本田思域汽车等都以TRON为原型推出过广告;奥迪不久前还设计了一款名叫e-Tron的概念车……

奥迪不久前设计的e-Tron概念车奥迪不久前设计的e-Tron概念车

  此外,在最近的E3及Comic Con等大展上,很多外设厂商,例如Razer都以TRON为主题设计了鼠标、键盘、iPod音响底座、Xbox360和PS3游戏手柄、Wii遥控手柄等设备,让这股电子时尚风更加强劲。

Razer等外设厂商蜂拥而至的电子时尚设计Razer等外设厂商蜂拥而至的电子时尚设计
鼠标鼠标
很绚丽的造型很绚丽的造型
游戏手柄游戏手柄
看起来是不是很酷呢看起来是不是很酷呢

  极客文化

  虽然不及《星际迷航》和《星球大战》那样无处不在,《电子世界争霸战》却也引领起了HI-TECH加LOW-FI风尚的宅男/极客(Geek)文化。所谓极客,就是指那些醉心于电子游戏、网络、最新数码产品、跑团桌游、科技发明等等高智商的宅人,他们多半不善与人交流,对社会不满,有技术至上的精英思想。对于无法体验到虚拟世界魅力的普通人,这些极客有种魔法师看待麻瓜的优越态度。这些人正是最初《电子世界争霸战》的狂热追捧者,他们最先感觉到了影片带来的电子美学魅力。正是这些极客把TRON文化发扬光大,使之与主流文化相融合。

科学宅男谢耳朵已逐渐将被时尚版的极客所取代科学宅男谢耳朵已逐渐将被时尚版的极客所取代
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