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敢问路在何方——网游商业模式考辩

http://www.sina.com.cn  2011年01月26日 16:59  DoNews  已有_COUNT_条评论

  2)自2010年第二季度开始,整个网游市场开始出现萎缩的现象与趋势,在道具付费模式为市场主流付费模式的大环境下,我们可以认为这种市场的萎缩实际就是道具付费模式的瓶颈与萎缩。

  对于道具付费模式的瓶颈问题我们稍后再进行探讨,先看网游商业模式的发展历程:

  网游商业模式发展历程

  众所周知,在物竞天择的自然法则影响下,事物的发展总是遵循着一种由落后向先进的优胜劣汰的基本规律,那网络游戏的付费模式是否也同样遵循了这样的规律呢?要回答这个问题,我们先来看看不同的付费模式之间,都有些什么样的根本区别:

  1.玩家付费选择性逐渐提高:

  在网游不同的付费模式中,这种改变是最为显而易见的,举个例子,比如月卡付费模式的《万王之王》,其当时的价格为29元/月,对于玩家(或一个账号)来说,每月的付费选择只有两种:0元或29元两种,再无其他,也就是说,玩家只能简单的选择玩或者不玩,再无其他选择;而在点卡付费模式,比如《梦幻西游中》,其点卡价格为10点/元,每15分钟消耗1点,我们按照一月30天计算,则玩家每月的付费上限为:

  (30*24*60)/15/10=288元

  由于点卡是按账号的在线时长进行扣费,也就是说,玩家可以选择的付费量为0元~288元的任意一个价位,如果以每1点游戏点数作为一个付费单位的话,我们可以认为玩家的选择有2881种,远远大于月卡付费模式;

  至于目前市面上主流的道具付费游戏,我们以《天龙八部》为例,在《天龙八部》中,元宝的价格为40宝/元,由于总量过大难以统计,我们但看其装备的宝石镶嵌这一部分,商城中每颗3级宝石为420元宝,角色共14件可镶嵌装备,每件装备极限可镶嵌4颗宝石,宝石最高等级为9级,每5颗宝石合成为一颗更高等级的宝石,以此计算,单就宝石数量而言,要达到极限数量的花费为:

  (420/40)*[5^(9-3)]*(4*14)=9187500元

  若我们假设宝石大概占到其商城商品价值总量50%的话,那就意味着玩家在天龙八部中的付费选择区间为0元~18375000元,若以每1元为一个付费单元的话,则我们可以粗略的认为玩家拥有一千八百多万种付费选择,这个数字,我们还没有将同样花费量下的不同搭配计算进去。

收费模式

参考项目

可选择量

提升比重

月卡付费

《万王之王》

2

100.00%

点卡付费

《梦幻西游》

2881

144050.00%

道具付费

《天龙八部》

18375000

637799.38%

  由上表我们可以清晰的看到,从月卡付费模式到道具付费模式,玩家在付费选择上的提升是巨大的,若从单纯的商家与消费者的角度考量,作为消费者的玩家越来越可以更好的根据自己的实际情况与需要来选择自己不同的消费行为,由此可见,至少在消费选择这一点上,网络游戏的收费模式是在向着更好的服务品质的方向发展的,是进步的。

  2.玩家付费对时间消耗的依存度逐渐降低:

  在此,我所说的时间,指的是现实世界中的物理时间,而不是游戏世界中的在线时间。

  在月卡付费模式(或其他诸如天卡、周卡、季卡的包时付费模式中)中,每次付费是以现实世界中一个时间单位的流逝为一次付费循环,玩家付费行为对现实时间的依存度是100%的。

  在点卡付费模式中,玩家付费对“时间”的依存度,主要体现在“在线时间”上,而“现实时间”对玩家消费的影响,则建立在“在线时间”与“现实时间”同轨的基础之上,如果玩家不上线,那现实世界即使过去了1万年,对玩家的付费依然没有影响,由此,我们可以假设将点卡付费模式中玩家对现实时间的依存度量化为“玩家平均每日在线时长/每天24小时”,假设一款游戏的玩家平均在线时长为4小时每天,那么我们可以认为其对现实时间的依存度为:

  4/24=16.67%

  至于在道具付费模式中,由于时间本身的价值被完全的剥离,更多的是作为“游戏内的价值衡量标准”与“玩家进行游戏的必然成本”存在,所以从付费行为本身来说,我们可以粗略的认为其对现实时间的依存度无限趋近于0,由此,我们可以得出这样一个结果:

  不同付费模式对时间依存度的走势

  众所周知,至少在目前的科学体系下,时间具有典型的不可逆性与不可控性,在一个恒定的参考系之下,时间流逝的速度也基本是恒定的,不以人的意志为转移,这也就意味着,在付费用户数量相同的情况下,付费对时间的依存度越低,运营商可提供的商品数量与付费点越多,这其实是与玩家的消费选择成正比的,由此可见,网络游戏商业模式从月卡付费到道具付费的演变,从保证运营商利益最大化的角度来看,是进步的。

  3.玩家消费的目的性越来越强,消费成本逐渐降低,性价比越来越高:

  当年《石器时代》最早将点卡付费模式带入中国大陆市场的时候,且不论运营商是否赚了个盆满钵满,单看当时的市场舆情,着实将一个点卡付费模式骂了个狗血淋头,后来当《征途》将道具付费模式普及到几乎整个业内的时候,这一付费模式的变更也一直广受病诟,直到今天依旧有着对于道具付费模式的种种争议与不满。

  简单归理一下,我们会发现每次付费模式的变更,对其争议与谩骂主要观点都是认为新的付费模式更黑心、更无良、更不划算、更损害玩家的消费利益等等,然而事实真的如此吗?

  相信对网游的经济系统设计有所涉及或参与过相关设计的朋友,都或多或少的听说、接触或了解过一种以时间作为游戏内价值体系衡量标准的设计思路,我一般习惯于将其称之为网游经济的“时间本位制”设计思想,在“时间本位制”中,设计者通过对玩家行为与时间的关系进行抽象量化,从而得到一个可以用于表达价值成本的抽象单位,并以此为基准对游戏中整个价值体系下的所有产出与收益行为及其结果进行统一与衡量。

  简单的说,我们可以抽象的认为,一个“价值体”的价值成本,等于追求该“价值体”的“行为单位”开始追求该“价值体”到最终获得该“价值体”的总耗时除以“单位时间”乘以该“行为单位”的“单位行为能力”。

  即,假设一个“行为单位”的“单位行为能力”为e,其所追求某一个具体价值体I的平均耗时为t,单位时间为m,I的价值成本为C,则我们可以认为:

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