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敢问路在何方——网游商业模式考辩

http://www.sina.com.cn  2011年01月26日 16:59  DoNews  已有_COUNT_条评论

  1、绪言

  俗话说“钱不是万能的,但没钱是万万不能的”,从电子游戏走出实验室的那一刻起,便一直被“如何盈利”这样一个问题所困扰,因为作为一个不能够对“生产力发展”、“社会进步”、“文明积淀”等等产生直接推动的事物,电子游戏所拥有的可以让自己继续存在下去的唯一核心竞争力,便是其所带来的经济效益。

  为什么近十年来中国大陆的网络游戏产业会如此蓬勃而迅速的发展?难道不是因为受到了陈天桥、史玉柱、池宇峰等人财富神话的刺激吗?

  为什么单机游戏的发展最后在中国大陆基本夭折?难道不是因为盗版猖獗使得单机游戏厂商无钱可赚吗?

  为什么近两年WebGame好似“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”一般的遍地都是?难道不是因为WebGame成本低,资金回笼快吗?

  所以,一直以来,游戏行业都在持续不断对电子游戏的盈利方法与商业模式进行着探索,在这一个过程中,为了应对不同的商业模式,电子游戏也出现了各种分支,包括作为家用机增值服务产品的平台游戏、作为版权拷贝产品的单机游戏、以及时下发展最为茁壮的网络游戏。

  网络游戏作为电子游戏商业模式中出现相对较晚的一个主要分支,至今尚处于一个激烈发展与变革的阶段、尚没有一套标准的、行之有效的、可持续发展能力强的商业模式被业内、市场与用户所普遍接受与认同,当网络游戏经历了增值服务、月卡收费、点卡收费、账号注册收费等等诸多模式、到如今所普遍被使用的道具收费模式也进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用?时间收费模式是否会重新复苏?道具收费模式的瓶颈与尽头,是否等同与网络游戏的瓶颈与尽头呢?这是本文所希望讨论与探索的问题。

  2、游戏就是游戏,从来就不是艺术

  有人将电子游戏称之为继“绘画、雕塑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影”之后的第九艺术——我不知道是谁最先提出的这种观点,不可否认的是,这是一种对于游戏设计者来说是非常有诱惑力的说法,我自己也曾被这种说法所蛊惑,以至于在终于成为一名游戏策划之后,我在很长一段时间里都把自己当做一个艺术家来看待,但是随着时间的推移,我越来越深刻的发现,这种说法,是十分之荒谬、荒唐、并且可笑的。

  何为艺术?

  艺术并不是某种具体的事物或形式,而是涵盖在这事物或形式之中的抽象的哲学问题,是一个美学命题,是建立在世界观认同与价值观认同前提下的美的表达与传递。艺术的受众对艺术品的欣赏,其实就是对这艺术品中所包含的美的欣赏,是对于这美所代表的哲学思考的欣赏,这种欣赏是脱离了色彩、音阶、语法、形体等等的纯粹的美的欣赏。

  对上帝的信仰成就了基督教艺术、对佛祖的信仰成就了龙门石窟、对大象无形的信仰成就了水墨、对抱残守缺的信仰成就了病梅、对君子的信仰成就了玉、对天人合一的信仰成就了太极,当我们静下心来仔细梳理便会发现,世界上每一种文明的艺术发展与艺术成就,都是与该文明所独有的哲学信仰与思考息息相关的,美之为美,是建立在哲学认同的前提下的,所以老子才说:“天下皆知美之为美,斯恶不善矣”。

  纵观电子游戏从无到有的所有作品,我们会很轻易的发现,游戏作品并不具备这种特质。

  当然我不能否认的是,电子游戏作为一种表达工具,是可以用来表现艺术的,但我们同样不能否认的一点是,能够用来表达艺术并不等于艺术本身,事实上世界上的每一种事物或多或少的都拥有一些可以用来表达艺术的潜力,但这并不代表世界上的每一种事物都是艺术品,这就好像我们有雕刻艺术,但并不代表所有的石头都是艺术品;我们有根雕艺术,但并不代表所有的树根都是艺术品;我们有绘画艺术,但并不代表所有的图画都是艺术品;我们有音乐艺术,但并不代表所有的声音都是艺术品。

  有人说之所以将电子游戏称之为艺术,是因为他能够带给玩家很强的参与感与很好的娱乐体验。这种说法,更是一种无稽之谈,虽然在远古的蒙昧时代,艺术是由基本的精神娱乐需求所产生,并在具体的娱乐活动中发展起来的,但这并不意味着参与感和娱乐体验本身,就可以与艺术划等号,我们在鉴赏一尊青花的时候,又获得了怎样的参与感与娱乐体验了?反过来说,如今时下流行的真人CS,其参与感与娱乐体验更强,他是艺术吗?

  什么是游戏?只要简单追溯一下历史,我们就可以很轻易的发现,远古时期最早的游戏,只是对于原始人捕猎、耕种、巫术、求偶等保持个体与族群生存的行为与情景的简单模拟,是一种发乎本能的练习行为,而经过千百年来的发展,游戏的具体形式虽然千变万化,但他行为与情景模拟的这种特质却一直未曾改变,如下图:

  游戏的本质

  通过上图我们可以看到,游戏的基本特征在于对现实的模拟,这与艺术的哲学表达特征有着根本性的区别,而电子游戏之所以被我们称之为电子“游戏”而不是电子“娱乐”、电子“软件”、电子“工具”等等其他,难道不正是因为电子游戏所具有的那种模拟现实的特征吗?

  综上所述,我们可以得到这样一个简单的结论:

  电子游戏作为一种表达方式,其确实拥有进行艺术表达的潜力,但电子游戏作品本身却并不是艺术品,电子游戏作品所带来的根本价值,也是建立在一种生存能力“练习”的潜意识上的,用于满足消磨没有直接生存压力的空余时间的游戏行为的平台,并不是什么艺术品。

  3商业模式与网络游戏设计

  当我们打破了所谓“第九艺术”对于电子游戏的绑架之后,我们不禁要问这样一个问题:电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。

  别的不说,我们单说网络游戏。

  抛开网游诸如增值产品、购买账号等等一些短暂而不成熟的商业模式不谈,只看后来比较有影响力的商业模式,简单的说,可以分为三类,即:

  月卡付费模式:以在一定时间内获取参与游戏的资格为主要收费手段,代表作品:

  《万王之王》:华彩软件,2000年-2003年;

  《网络三国》:智冠科技,2001年-2004年;

  《千年》:亚联游戏-北极冰文化传播,2001年-2006年;

  l点卡付费模式:以在线时间的消耗为主要收费手段,代表作品:

  《梦幻西游》:网易,2003年至今;

  《魔兽世界》:九城-网易,2004年至今;

  道具付费模式:以游戏内的价值兑换为主要收费手段,代表作品:

  《征途》:巨人,2005年至今

  《天龙八部》:搜狐畅游,2007年至今

  除此之外,游戏游戏还采取了混合的收费模式,如:盛大的《热血传奇》,在前期使用了点卡+月卡并轨的付费方式,后期则改为道具付费,再比如《魔力宝贝》,在前期使用的是点卡付费的方式,后期改为道具付费方式,等等。

  通过对2001年-2010年这十年间整个中国大陆市场中,不同的付费模式的游戏(或同一游戏在不同付费模式的时期)的用户数量、营收数据、项目数量等等进行整理比较,可以发现这样一种现象或说趋势,如下图:

  通过对上图的观察我们可以发现这样两个现象:

  1)从时间上看,月卡、点卡与道具付费三者之间呈现一种递进关系,即从月卡付费到点卡付费,从点卡付费到道具付费的过程;

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