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网游产业“成王败寇”现象说明了什么

http://www.sina.com.cn  2011年01月12日 12:02  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明来源】

  文/游戏鬼才

  以成败论英雄,从古到今一直沿用,而且合适任何领域。从传统行业到网络产业,站在媒体、观众面前的永远都是那些神采光鲜的胜利者。

  胜者为王,败者为寇。在旧社会指在争夺政权斗争中,成功了的就是合法的,称帝称王;失败了的就是非法的,被称为寇贼。含有成功者权势在手,无人敢责难,失败者却有口难辩的意思。

  据网游测试列表统计,网游行业2010年全年,上线测试的游戏产品高达300款左右,其中还不包括未线上测试而夭折的产品,然而真正成为行业焦点和谈论的产品也只有寥寥几款(据业内资深人士陈述:2010年新游仅仅6款在线创5万以上,除去2代产品,如:《征途2》,超5万在线的产品为:《龙之谷》、《神魔大陆》、《远征OL》、《醉逍遥》、《降龙之剑》、《龙腾世界》)。

网游之成王败寇网游之成王败寇

  相信大家经常看网游媒体的童鞋都能看到这样的评论:“XXX企鹅xxx复制XX产品,做出XX产品”等字样,然而这又咋样呢?这只企鹅照样被养的肥肥的,而且一跃成为游戏行业头龙。在骂声中,行业的指责中依然可以成功,这说明了什么?这值得行业人士、国家相关部门思考,网游行业复制、拷贝是否算盗版,是否有版权、款式、玩法等立法。这一现象,让我们想到2010年全国范围内对网络影视、视频做了大规模的影视版权大清查,那么网游是否可以呢?

  1、当年《征途》被唱衰 你还记得么?

  我们在思考;玩家在进步;网游企业在创新。还记得当年吗?大家是否还记得,在当年《征途》刚刚开始招商,刚刚踏入封测时,相信渠道商、业内测试人员,对该款产品的看好度几乎为“0”,大家都有这样的一个认同感,游戏怎么可以这样做。通过一年左右的市场验证和玩家的考量,它成功了,而且是非常成功,单款游戏创造上市神话。抛开昔日的种种谣言,回到今日的市场,有多少研发策划人员,在细细品味该游戏的味道,找寻她成功的秘诀。《蜀门》,一款不起眼的“矮小”产品,总被人遗忘在脑后的产品,不被公会、同行看好的产品,经过了一年左右的市场洗礼,在运营商精心呵护,巧妙运营后,被大家所认同,而且成为了“矮小”客户端引领者。成王败寇,这一市场规划,在先前的网游圈内一直都存在,只是被某些个人、群体忽略了。只有成功者他们才会被认可;才会有地位;有资金支持;有媒体报道;有话语权。然而以上产品,如果当时未成功,将永远不会被人记得,更不会被分析、被研究。

  2、玩家舆论可否改变网游厂商地位

  在如今的玩家群体中,存在这3类不同想法的人。第一类“愤青者”:完全以自己为核心,总以为自己所思考,自己所想都是正确的,自己不认同的事件、玩法、内容都是错误的,这属于偏激者,这在各大媒体评论中很容易找到。第二类“理性者”:他们会去分析、研究那些成功者为何成功的原因?他们会换位思考,会去考虑自己和对方的差异,有理性的分析能力和准确的判断能力。第三类“独行者”:事不关己高高挂起,对任何事都不加以评论,有自己的小世界,遇到不爽或不愉快的都选择换,从来不提意见。

腾讯成为2010年网络声誉损失最大腾讯成为2010年网络声誉损失最大

  在现今的网游圈内,“愤怒”永远改变不了什么,只被某些不良分子所“利用”。据人民网舆情监测室调查结果显示:腾讯成为2010年网络声誉损失最大的,超过富士康跃居榜首。虽然从收入状况来看,腾讯的未受其影响,反而让业界惊讶的是,网页游戏《七雄争霸》收入远远超过预期,成功焦点,让那些运营MMORPG公司另眼相看。这是为何?一面名誉受损排名最高,一面收入蒸蒸日上。笔者这里简单分析:成王败寇,这其中50%以上的网游用户基本属于第三类“独行者”,他们不会受外界影响。频频出现网络评论、投诉中的这部分“愤青者”影响不了大局。作为腾讯,他们有雄厚的资金,他们可以从更多的方面去营造正面形象,相比网络“愤青”的影响力大几十倍,这就是因为产品成功了,有了实实在在的用户群体和收入,他们在各方面都有话语权,有资源做营销“真正”消费群体。

  3、反思与前行 网游2011启航录

  2011新的一年,童鞋们又可以大展拳脚和梦想美好未来。保守估计,今年的测试产品不会低于300款;新成立的网游企业和研发团队会如“春笋”般成立;产品市场竞争压力会越来越大;童鞋们对市场营销感觉到“压力非常大”;对于产品宣传周期高呼“让测试多一些”;对于网游运营企业希望“流水线周期短一些”;对于媒体朋友表示“投放多一些”。

  新年前10天就有12款游戏上线测试,平均每天有1.2款游戏,从上线产品看,基本以2D和2.5D产品为主,而且都是自主研发产品。百游老大魏啸称:8万在线是首日测试目标,《凡人修仙传》首日测试是否达到达8万在线,已不再重要,重要的是玩家是否买账,后续运营是否给力,如果后期游戏成功了,就是NB,没有任何的费话,有的只是歌颂和称赞。题外话:2010年只有6款产品上5万同时在线,百游老大要首日上8万在线,可见其雄心壮志。从短短10天的新产品测试情况下,2011又将是枪林弹雨的战场。只有通过全年考验获得成功的产品,才能真正在2011年末笑傲江湖。

  新产品,就是网游新的血液,人体血液需要通过新陈代谢做更新;网游产业也是如此,需要通过新产品不断的冲击,来刺激和活跃行业发展。这些新生命对于行业的整体格局是否会有大变化呢?答案是肯定的,有!但有多大变化没人能预见。

产业第一梯队的格局在2011是否会被改写产业第一梯队的格局在2011是否会被改写(财报详情

  今年网游再如何的风起云涌,产业第一梯队的格局基本确定:腾讯、网易、盛大、畅游、巨人,就目前来看,是雷打不动,风吹不倒。虽然对于第二梯队、第三梯队还会有不少骚动,从以往的经验来判断,如果在天时、地利、人和的情况下,新公司运营成功一款产品,就能直接上升至第二梯队;更可能创造一家网游上市企业。

  以成败论英雄的网游环境中,2011还将是各种成功案例复制和拷贝的时代,腾讯网页游戏成功的案例,让业界讨论最多的关键字是:平台化、网页游戏、复制、社区、及时通讯软件等。国内通过平台化运营网页游戏的越来越多,这其中老牌的有:龙游天下、腾讯等;新生力量有:37wanwan、玩益Game等,都标志了平台化网页游戏的发展前途。迅雷、暴风、酷狗等已经风风火火加入该列队,网页游戏平台化发展竞争会越来越激烈,虽然只有获得收入活下去的才能被认识,被认可。

  另外,除了页游外,“童游”会成为2011一个新的焦点。《摩尔庄园》的成功,又为网游市场开辟了新市场,有利润的地方就会有资金投入、有人才投入。“童游”从目前市场来看,主要还是以SNS、网页游戏等形式表现,然而不排除在2011年“童游”会发展成客户端模式。淘米网的《摩尔庄园》和《赛尔号》已经有1.8亿注册用户。 2007年,淘米获得100万美金投资,2009年6月,淘米获得了启明创投500万美金风险投资。从未来形式和行业发展,投资者和运营商都对“童游”有着极大期待。

  后话:

  2011年,无论从客户端游戏,还是网页游戏,市场竞争将会更加激烈。“乱世出英雄”网游产品类型、人才竞争、网游题材争夺;同期数款、数十款产品同时运营,在市场的漏斗中洗礼和过滤,那些真正“适应”社会发展需求的产品将存活下来。成功的产品是网游发展的风向标,对于玩家来说,一款产品成功后,大多数的玩家不会去计较该产品是否复制,只会去关注该产品创收多少。“胜者为王,败者为寇”网游运营产品,在线人数和收入,决定一切。

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