不过,在今年的E3大展结束后,那些最传统核心的主机玩家也许并没有心思对PC玩家说:“你们都是来E3打酱油的。”因为按照现在E3所透露的发展趋势来看,在不远的未来,传统的核心玩家们恐怕都会走上“打酱油”之路。今年即便是在最CU的Xbox360发布会上,微软也只用了半个小时来打包介绍那些玩家最期待的传统游戏大作。《使命召唤——黑色行动》《战争机器3》《光晕——致远星》这些重量级的作品就像赶着上场的模特,给人匆匆一瞥后就消失不见。发布会剩下的一个小时时间,全部用来介绍Xbox360全新的网络影音功能,以及压轴的Kinect——微软体感外设的正式名称。看着台上的大腕们在屏幕前手舞足蹈,玩家们纷纷感叹:“太傻了!”但在几年前Wii刚刚推出时,所面临的也不乏这种声音,但现在的Wii却是三台主机中的霸主。在核心玩家市场渐趋饱和之际,三大厂商的客厅战略将会拼得更加刺刀见红,而想要占领客厅,让游戏变得更简单,吸引更多的非核心用户是必须的。
Kinect这样的体感外设未来究竟有多大空间?看看曾经制作过《摇滚乐队》的Harmonix这次搞出的《Dance Central》吧,Kasson Crooker在舞台上蹩脚而又笨拙的舞蹈,却令人怦然心动,让人不禁想起电影《大人物拿破仑》里那个高大内向的宅男,为了帮助朋友选举学生会主席,苦练一支舞蹈最后一鸣惊人,引发满堂喝彩。
三大主机厂商在E3上拼了命地打客厅牌,而PC领域的厂商们则削尖了脑袋往Online这个潜力无限的市场钻。PC单机游戏的核心玩家像是来E3“打酱油”,而主机的核心玩家一头扎进激烈的主机战争,让自己成为了战争中的一份子。
希望我们不会都成为炮灰。
关于E3的碎碎念
tiberium
关于发布会
当死宅们硬挺着挣扎着看完新西兰对斯洛伐克,和科特迪瓦对葡萄牙这两场比赛之后,2010年6月16日北京时间凌晨一点,他们纷纷打开电梯……啊不,电脑,转到Gametrailers观看2010年E3微软发布会的现场直播。
然后他们期待的各路著名制作组被微软赶鸭子上架一般以五分钟一个的速度演示完了《使命召唤7》、《战争机器3》、《神鬼寓言3》、《合金装备——崛起》以及《光环——致远星》等等一系列大作之后,微软以裹脚布的精神开始慢条斯理的演示起毫无疑问的这届微软的重磅产品,体感装置Kinect起来。
看完发布会之后,他们再次挣扎着回到电视机前,开始看巴西对朝鲜的比赛;那些不看球的或者有笔记本可以边看球边上网的便开始在各路游戏论坛里大骂:什么破玩意!浪费老子两个小时!
然后过了一天,等到这些“死宅”们看完索尼发布会以后,他们突然觉得微软发布会还算不错了,索尼说白了比微软还不如:独占我们有,跨平台我们有(《刺客信条——兄弟会》Beta独占……这是怎样的“杯具”),“体感鸡腿”我们也有……最后还以前所未有的高调推出了一个伴随了PS历代发展却始终半红不红的赛车竞技场游戏《烈火战车》(Twisted Metal)的续作——现场观众纷纷表示不明真相情绪稳定。连“体感鸡腿”Playstation Move也没有Kinect那样给力:还是任天堂玩过的挥剑拉弓打高尔夫那老一套。相比之下Kinect的猥琐小老虎(小老虎真的很猥琐!太猥琐了!)虽然傻冒、那个叫Kinect Adventures!的游戏虽然扭曲,但至少还有点新鲜感。这不给力呀老索!
相比之下任天堂的发布会大概是被关注的焦点了:比起发布日期和实际效果还难说的Kinect,以及实在没什么新意的Move,任天堂推出的新掌机3DS以裸眼3D的噱头牢牢抓住了所有人的注意力。一系列大牌日厂也演示了一堆著名游戏系列在3DS上的新作,比如《生化危机》《合金装备》《刺客信条》《最终幻想》的3D携带版(虽然展出的也就是一堆宣传片),也足以牢牢抓住死宅们的心。不过作为自然而然迈入“史上最难宣传的游戏机之一”(要加之一,忘了Virtual Boy了?),3DS到底什么效果,我们只有看到了实机才知道。
传统游戏的“囧”境
说我们通常意义上的传统游戏,也就是说在PC或者Console上发布的那些使用手柄鼠标键盘操作的游戏陷入了困境大概不确实;因为厂商仍然重视这个领域,微软或者索尼或者任天堂发布会仍然以大的力度宣传这些游戏,各个制作组也仍然靠这些游戏来吸引眼球。但是,如今各个厂商都面临着这样一个困境:他们无法依靠这些传统游戏来获取更多的利润。随着PC和Console运算能力的提升,如今游戏的制作费用也水涨船高。既然制作费用上升了,那么就必须卖出更多的游戏来填补制作费用的无底洞。但是没有任何一个制作公司敢拍着胸脯说我做的东西就一定能够大卖,所以现在的制作公司就陷入了一个进退两难的局面:如果继续增加对游戏开发的投入,那么盈利的可能性增加,但是赔的血本无归的风险也会增加;如果减少投入,那么就很快会被潮流本身所抛弃。这前一种局面广泛存在于欧美游戏制作公司上,比如EA,必须得说EA在近两年的开拓精神和精益求精的态度是比之前进步得多,做出了例如《死亡空间》(Dead Space),FIFA 10以及《战地——叛逆连队》等一系列叫好又叫座的作品,但是EA本身是一直亏损的。而后一种情况则广泛存在于日厂之中,无力掌握次世代的开发技术,那么就只有被时代所抛弃,这才是本世代日厂衰退的最主要原因。
Rockstar以不惜工本的态度用一亿美元以上的开发费用做出了GTA4和《荒野大镖客——救赎》(Red Dead Redemption)两个游戏,并且如愿取得了大卖;然而这种态度是无法复制的,其他的厂商没有一个敢像Rockstar这样的豪赌。人们通常会把游戏产业和电影产业相比,这是很自然的:两者都属于需要创意和大规模分工才能生产产品的创意产业。但是相比电影业,游戏产业实际上是未老先衰的:在它没有形成一个完整的产业链和生态体系之前,它便过早的进入了大工业时代。每年好莱坞拍摄那么多影片,其实大部分都是通常意义的小制作,或者用一个词来概括:烂片。但正是有这些成本不等的从区区数千美元的习作到上百万美元的庸常B级片,好莱坞才能够支撑起一整个顶尖的电影体系。这些金字塔塔基和塔身有两个作用:第一是从中发掘出优秀的产业人才,好莱坞的顶尖导演全都是从这些地方冲杀而来;第二则是它自身其实也是盈利的。有很多这样的小成本电影有这种清晰的自觉和目标定位:它针对特定人群,保证可以盈利,如果投入过大反而血本无归。游戏产业的问题就在于此。所有的厂商都拼命投入削尖脑袋想加入那个“一/三/五百万销量俱乐部”,但这其中蕴含的风险让他们没有意愿也没有能力去支持那些拥有优秀创意但是市场没有保证的不知名游戏制作人。相比还推出了原创作品的EA,Activision便是这样的典范:除了那些可以保证优秀业绩的产品线如使命召唤摇滚乐队,其他一律砍掉。在这种情况下,我们看到的E3,无非也就是OO第二代XX第三代YY第五代,怎样不会死气沉沉?
iPad拯救游戏界?
从这个角度上来说,这句话没有说错。正如笔者之前所写的那篇小文那样,App Store和XBLA可能能够将游戏界从这样一片死气沉沉中解救出来。它的最关键作用,便是给那些无法在高成本大制作的传统游戏业界生存下来的制作人和制作组一个发挥的舞台。像《植物大战僵尸》这样的作品推出iPad版本之后连续数月占据了App Store排行榜上的前排位置,可见这个平台之强大。同样,微软的XNA和XBLA也是同样的考虑。这两者完全是相辅相成的:没有XNA提供的友善便捷的开发环境,XBLA绝不可能像今天这样繁荣。相比之下SONY虽然有心学习推出PS Store,但是SONY先天在软件和开发上的笨拙让PS Store和PSP Go几乎没有引起任何的讨论。所以SONY还是只能万事自己来,选择了最轻车熟路的办法:砸钱。通过对第二方和第一方制作组的全力支持来打造出自己的有影响力的作品。这个办法的确出了成效:《战神3》和《神秘海域2》的评价都很高。但是这实际上是个事倍功半的路子:类似SONY微软这样的大公司,其内部的官僚主义作风必然导致效率低下。GT5的持续难产和MGS(微软游戏工作室)的拖沓就是明证。微软投入那么大力量委托日本人制作的《光环传奇》质量之糟糕遭到核心玩家口诛笔伐可供镜鉴。所以微软选择了它在操作系统一贯的路线:自己做平台,提供良好环境,其他的一切交给其他人去实现。SONY这次继续选择这个砸钱的道路就体现在了对《烈火战车》这个游戏的大力投入上:将一个原本名气不大的游戏硬生生要捧成旗舰作品是很耗费资源的行动,而且效果难以预料:是否成功,取得多大意义的成功,以及这种意义的成功是否能带来收益都是不确定的。SONY有限的资源更是加剧了这种危险。
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