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Cecil Kim力与心《战神3》美术组专访

http://www.sina.com.cn  2010年07月09日 12:12  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  Cecil:盖亚(Gaia,大地之母,宙斯的母亲)是我第一个设计的泰坦。另外在奥林匹斯山上和太阳神战斗的一个火焰泰坦也是我的设计。盖亚的体型在整个《战神》游戏中是最大的,她带着她的泰坦大军和Kratos,与宙斯战斗,但是最后却死于Kratos的背叛。在泰坦的制作过场中,我们把注意力集中在泰坦之间的区别上。有些体型巨大,动作迟缓,但是拥有无以伦比的力量和魔法。有些是冲在最前面的手下,有些是组织战斗的头领,有些则拥有和超越体积感的强大力量!克鲁诺斯(Chronos,希腊神话中的泰坦之一,掌管时间)是我所设计的动作部分和解谜部分中最得意的泰坦角色。这个角色其实在《战神1》中就已经现身过了,虽然他只是出现在朦胧的、脏兮兮的漫漫沙丘风暴里,但我们所有人仍然记得他那痛苦的脸、干燥的皮肤以及他身后铁链紧锁的潘多拉神殿。所以,这一次我们并不需要重新设计克鲁诺斯这个角色了,Tyler Breon这位天才的3D艺术家在PS3中以更高的精度再现了克鲁诺斯,并让它在游戏中看起来更棒。不过尽管如此,在完成过程中我们还是花了很大的功夫,包括克服如何处理多边形表面曲线的走向等困难。

  所以我不得不和游戏关卡设计师一起工作,保持密切交流,帮助他们确定那些地形走向和各种机关障碍的放置。Kratos在克鲁诺斯的手臂和肩膀上奔跑,和敌人作战,而在那之后克鲁诺斯又和Kratos作战。我在做这个关卡的时候,觉得这简直就像是做一个克鲁诺斯的主题公园游戏!

  从这个能够看出团队在开发游戏可玩性方面用心良苦,一心想给观众带来全新体验。如果你玩到游戏的“疯狂”级别,就能体会他们是如何竭尽全力迎合玩家了。

  CGW:我买了《战神2》的画集,在书里我看到了很多当时在游戏中没有实现的设计,但是它们真的很酷!那么这次《战神3》是否有一些之前就设计好的,但是在原来的游戏中没有实现的角色?

  Cecil:的确如此,而且有不少角色都是这样。奇美拉(Chimera,希腊神话中的喷火女妖,游戏中是狮羊蛇的合体怪物)就是这样,它没有做到《战神2》中去。用3个大不相同的动物合成为一个角色可不是一个容易的事!它的制作在各方面都需要次时代技术。而到了做《战神3》的时候,所有的事都可以实现了。另外哈迪斯的有很多细节设计的主旨也借鉴了《战神1》时代开发出来的哈迪斯角色。当然,我们要给它设计出与《战神1》完全不同的场景。我们努力寻求另一种基调,让“地下世界”给人耳目一新的感觉。设计工具给制作哈迪斯外貌(哈迪斯的脑袋是一个内部燃烧的头盔)的程序员很多帮助。我们降低了烈火的色彩饱和度,并为黑暗的石头表面添加冷色调的紫色反光,游戏里你看到的就是这样。

  CGW:《战神》全系列游戏的故事内容都来自希腊神话。那么你作为首席艺术家,你是否在做设计的时候有参考一些古典油画或者那个时代的艺术品呢?

  Cecil:老实说,虽然在我们的资料库中确实有很多这方面的建筑遗迹和雕塑,但是我们没有参考多少这方面的油画作品。文艺复兴之前,关于希腊神话的油画都是源于希腊神话的变本甚至是它衍生出来的罗马神话。我们确实从一些大师作品中吸取了不少灵感。但实际上,通过多年这方面的研究,我知道哪些能符合“我们的希腊神话”而哪些不符合。我们培养自己的分辨能力,能一眼看出哪些是真实的希腊艺术,而哪些是其他艺术家的人为加工。

  但是说到底,我们还是从一些后来的改编作品中吸取了些许灵感,用于我们的角色和故事当中。美杜莎这个形象到今天为止被演绎过无数次,我们知道几乎每个艺术家都想用不同的方法及美术风格来塑造她,但我们做的美杜莎还是和2000年前的艺术品最接近。在纹章制作技术方面,我们能够知道那些希腊文化可以为人们接收,哪些过于程式化,哪些又过于超前了,并且基于这些判断有所取舍。

  CGW:你是《战神》系列的老艺术家了,从1到3一路走来,而且我也发现了制作团队成员也有不少变动。那么你可否告诉我,是什么让你坚持留在《战神》的团队中?

  Cecil:Santa Monica工作室成立之初时,我就开始在那里工作了。一开始的时候,工作室还不足30人。我见证了最艰苦的阶段,一路学习,成长,知道现在为业内最好的游戏开发者。

  我和很多最初团队的成员和领导成了老朋友。他们也陪伴我度过了最困难的日子,不管是生活还是事业上。我很喜欢的一点就是工作室在努力完善每一部作品,来壮大自己的基业。编程、设计及艺术部门都互相敬重,每个人都能够体谅对方,因为创意行业需要耐心,而且也难免无时无刻不在变化。(一个成员完成了很艰巨的工作,但可能最终产品却没用到它)对我来说,这是一个适合艺术家呆的平台,因为管理者知道如何给艺术家提供好的环境。

  当然,《战神》的成功让我们从SONY公司那里得到了更好的支持,我们有了不少特权,而特权就意味着责任。我希望这个让游戏好到足以载入史册。多少年以后,人们能够回过头来了解我们曾经做过什么,是怎样做成的,这是游戏业一个成功的范例,这个产品融入了制作人对它的热情,多部作品的质量水平始终如一。

  我真的希望《战神》系列成为游戏圈里的“教父三部曲”。作为开发者,我们为玩家提供了身临其境的体验,我们想的不是自己而始终是他们。每一个小的环节,我们都是从他们的角度去考虑问题。每个角色的行动和配备我们都尽力做到尽善尽美,而这才是一个优秀游戏应该实现的样子。我坚信,这就是我们最擅长做的事情,因为我们工作室最知道该怎么做,我们既知道怎样制造游戏的快感,又能平衡一个由故事驱动的游戏中,扣人心弦的动作部分与探索解谜部分的比重。

  CGW:毋庸置疑,《战神三部曲》的每一部都是业内的标杆,而你的艺术风格也成了这款游戏的标志之一。但是作为一个艺术家,你可否谈谈你未来的计划?你接下来会做什么呢?会是《战神4》吗?或者你会不会转型做点其他风格的游戏?

  Cecil:如果真要做《战神4》,我们会非常谨慎地对待全新的战神世界。作为视觉开发主管,我和游戏总监保持密切联系,一起寻求未来项目的新艺术视角。游戏产业每天都在发生巨大变化,PS游戏机和不同软件的开发者每天都在开发新的工具新体验,而我的未来目标就是帮助Santa Monica的团队做出玩家前所未见的视觉体验。

  我坚信随着技术的发展,在游戏制作领域中,艺术设计选择的途径也会越来越多,它将扮演更重要的角色。无疑,游戏创作会有无数全新的路线值得尝试。我们在探索游戏的新趋势方面已经取得了一些成功,比如《Flower and pixel junk》系列。SONY其实非常适合我们,因为我们这么多的不同部门一直在致力于探索游戏新的姿态。

  CGDC 大会组委会特别提示:

  在线注册预计将于2010年7月9日截止。所有现场购票均无折扣。敬请观众酌情做出选择。

  2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心“作用更加强化和提升。

  CGDC 官网

  听课证详细信息

  CGDC大会组委会联系方式:

  会议内容咨询

  薄佳宁先生、王燕小姐

  电话:010-51659355-12/11

  传真:010-87732633

  电子邮件:micheal_bo@howellexpo.com/selina_wang@howellexpo.com

  赞助,听课证相关事宜

  李赫楠小姐、王丽小姐

  电话:010-51659355-16/15

  传真:010-87732633

  电子邮件:hannah_li@howellexpo.com/lillian_wang@howellexpo.com

  市场宣传,媒体合作

  谭运鹏先生

  电话:010-51659355-19

  传真:010-87732633

  电子邮件:tanyp@howellexpo.com

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