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Sony 公司王牌产品《战神》三部曲首席艺术家Cecil Kim先生,已确认将在CGDC2010大会的“未来游戏技术峰会”针对未来的游戏艺术做主题演讲。面对行业内对于Cecil Kim先生到来的沸腾情绪,CGW对Cecil Kim先生进行了一次深度的采访,与Cecil Kim先生聊聊关于“战神”的艺术之路。
CGW:这次《战神》系列终于到了PS3的时代。我们知道,PS3是机能最强大的游戏机。就你的工作体会来说,你可否谈谈这次和P2时代的不同之处?
Cecil:即使《战神》开发组在PS3刚刚发布的时候就开始了《战神3》的研发,即使PS3和《战神》系列游戏的版权都属于SONY公司,但是这个工作对我们来说还是非常困难!在早期的研发中,我们先是解决了Kratos这个角色的表现问题,他的表现细节甚至精确到运动时不同肌肉的变形;我们也通过测试,了解PS3引擎的新功能可以给环境表现带来哪些增色,虽然我们不知道创造一个达到我们标准的场景要花费多少时间。把握效率,了解每个艺术家在单位角色和场景上所需要花费的时间,这个成了我们面对的首要难题。在《战神》和《战神2》的时代,我们大约需要2周的时间制作一个角色,包括建模和绘制好贴图;但是在《战神3》的时代,一个角色就要花掉我们6周到9周的时间。这个时间真是太长了!那么多艺术家的精力和这么多时间花费在单一的某个角色上实在是很容易让人觉得疲倦。而且更加要命的是,场景的制作是更加复杂的工作。每一块贴图都作效果。我们在研发的前期已经付出了太多精力,做了海量的工作,但是最后我们还是用流程化的工作代替完全用使用Zbrush的精雕细刻,这样做只是为了防止游戏制作偏离正轨。
举个例子来说,哈迪斯的体内。我一开始设计这个场景的时候,它看起来会像有机物,到处都是尖刺,周围似乎正在融化,会让你联想起血肉之躯遭受的痛苦和折磨。我想这个场景做成3D模型肯定酷得要死。但是一旦这个场景要变成3D模型,在PS3的引擎中再现,就涉及到了制作时间问题。我们很高兴最终看到设计变成了PS3中的场景,但是这也花去了我们很多时间反复测试和对效果的取舍。
另外,让我记忆犹新的就是3D的UI系统。整个游戏菜单和过场画面都是基于3D的“潘多拉之盒”制作的。概念设计组花了很长时间去讨论怎样在这个主题下做出一个全新的3D菜单系统。我们后来绘制了一个精度非常高的潘多拉魔盒,3D组将它实现得表现非常好,你可以在游戏画面菜单转化的时候看见它。
我可以谈谈战斗的部分。我们打算在一般情况下,让大约30个敌方角色同屏出现,Kratos可以同时面对他们,因为这种“以一敌百”的感觉对战斗而言很重要。而Kratos所有的武器打击效果和魔法施放效果都会有很多特效,这些特效需要占用很多机能才能展现出漂亮的效果。这样,我们就牺牲了一些角色细节,比如大部分咕噜怪(游戏中最常见的小兵)的身体颜色和模型贴图。除了节约机能之外,在视觉上也可以得到相对的色彩平衡和更强烈的艺术感受。
不同层次,通过不同的渲染来实现最逼真的效果。我们用坚持Zbrush建模,制作基本地形,然后将这些模型导入不同的工作通道里。那时候我们还在摸索阶段,不知道制作的限度在那里,所以一开始的时候,每个人都力求把工作做到完美,保证场景的每一个部分都美轮美奂,尽可能地体现出人工雕刻般的自然感觉。我们那时候寄希望于程序组开发的一堆工具来实现各种效果,比如自然光渲染和角色阴影绘制等等。我们不知道哪些部分应该简化,哪些应该在保证基本质量的前提下做得模板化一些。因为在开发的前半阶段时间里,我们没有任何工具来帮助我们去界定游戏的艺术风格。
这样一来,可就苦了3D关卡艺术家们了。他们必须创造性地研究自己的工作流程,研究怎么节省时间,研究怎么对付工作日期表。有些艺术家甚至花费了整整10个月去制作一个关卡!这对他们来说真是太残忍了。你知道,截止日期永远就在那里放着,而且你还需要和新的引擎技术磨合,做测验,你就必须训练自己,提高工作效率,节省时间,除此之外别无他法。
所以,后来我们就确定要找到一种方法来提高我们的工但是其实以上这些问题都算不了什么。最后的引擎测试才是真正的噩梦。我们把所有的元素都放入引擎中运行,结果发现游戏运算溢出了。所有的艺术效果、设计元素、画面数据、声音数据、动作骨骼、动画程序、纹理贴图等等,全部都要在高精度的3D模型下保证流畅运行。我们不得不一刻不停地调整各方面的元素,不停地做加减法,在各方面进行取舍和修改,一直到最后的截至日期。在那最后五个月,技术组成员和团队的其他所有人一起,没日没夜地玩命干活,周末更是无从谈起。这真的是我游戏生涯中工作最繁重的一段时光!
但是你一旦信任了你自己和你的团队,你就会觉得无论每天有多少工作,你也不会被打败,而且第二天你还会觉得自己变得更强大。所以尽管几乎每天我们都会有新的任务,但是我们始终保证每天精力集中,保持乐观,否则我们恐怕就早就被这超负荷的工作压垮啦。
CGW:我相信“巨大”一定是《战神》系列的关键词。据说《战神3》的场景是《战神2》的四倍,我看到Kratos直面泰坦的一些画面,他简直就只有豆子那么大。作为一个概念艺术家,你是如何把握这样宏大的场面呢?你怎样使用你的比例尺?
Cecil:关于在场景方面的表现,其实不光光是场景设计和建模的功劳,摄像机镜头系统也发挥了很大作用。在PS2时代的《战神》中,我们尝试性地将玩家操作的角色放置于巨大无比的场景中,以增加游戏的魄力。
你如果玩过之前的作品,你一定记得《战神2》的“时间战马”这个镜头,Kratos走在那巨大的铁链上;在《战神1》中也有Kratos 从吊桥走向潘多拉神殿的镜头。
而在《战神3》中,我们增加了一些过场画面,这些部分不再是你在《战神1&2》中看到的那些即时演算,不过也不是特地制作的CG电影,而是基于原有模型使用了全新的渲染方式制作出来的更具电影感的镜头。这样,我们就要考虑到游戏画面和过场画面之间的过渡,在同一个游戏引擎中镜头的流畅。
至于你说的比例尺,我们永远使用的就是主角Kratos的模型尺寸。有一次我们抛弃了原设定,想在场景中加入一些广角镜头,结果我不得不回去研究那些电影艺术家提出的,用于参考的镜头,再找到我原来的概念设计图,进行重新创造。这有点像倒着行走,虽然不是有意为之,但这样的事在游戏制作中经常发生,尤其当你的工作与故事戏剧性叙事结构相关的时候。镜头的设计会影响你设定工作的各个方面,例如比如天空的气候如何变化,在泰坦战争的大地上飞速掠过的镜头,等等。
另外,这个游戏的场景设置有一个最显著的不同之处:整个游戏的结构布局是垂直的。我们把奥林匹斯山至于天空,把迷宫至于中部,把哈迪斯置于地下。这样对我们美术设计师来说,就有了一个明确的指向:在什么地方应该是什么样子,道路应该是通向哪里,在什么时候场景和气氛会发生改变等等。于是我们就能依此制作出生动的天空,在背景处可以清楚地看到气候的变化,在大地上可以看见泰坦们的战争。给玩家的惊喜就是,每当Kratos处决完一个神,整个世界就会发生相应的改变。当有某个神被Kratos干掉的时候,你就会发现世界变得血腥,天地无光,草木成灰,风暴席卷,仿佛圣经中启示录的场面。
这就是为何我们要在整个游戏进展的过程中,精心安排色彩和气氛。此外,配合着镜头摇移的音乐的精彩演绎也为这些场面增色不少,我的场景艺术设计在这些其他元素的帮助下,极大地促成了恢弘的视觉效果。
CGW:在过去的PS2时代,我对那些体型巨大的角色感到非常震撼,我尤其记得《战神2》刚刚开始的时候,Kratos和罗德岛上的太阳神巨像之间的战斗;而在这一作中,我们近距离地看到了更加巨大的泰坦。你可否谈谈这些庞然大物?
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