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大众软件:从电影角度浅谈游戏创作

http://www.sina.com.cn  2010年05月11日 14:34  大众软件  已有_COUNT_条评论

  州长乔装成黑人潜伏在犯罪分子集中的贫民区打探消息,但是过程并不顺利,因为化妆的失败,没有一个黑人帮派分子相信他是黑人。回到警局,他召集了一群SWAT战友突袭了帮派的总部,抓住了帮派老大,从他口中得知,前段时间有一些操着东欧口音的高加索人向他们购买了大量的枪支和弹药。按着帮派老大提供的地址,州长潜入了那群恐怖分子的基地,又是肱二头肌又是机枪扫射,解决了所有敌人,在搜集线索的时候,他无意中看到了恐怖分子的一份计划书,他们打算用抢劫来的资金购买足够的浓缩铀制作核弹炸毁洛杉矶!多方打听后,州长终于知道了恐怖分子的发射基地,一个距离洛杉矶15海里的一座水底要塞。

  在这个段落出现了维持戏剧张力和吸引力的鸿沟。每当角色面对一个难题时,期望和现实都会裂开一条鸿沟。鸿沟的作用就是要激发主角使出更大的力量改变现状,如乔装失败就是一个鸿沟,角色需要越过这条鸿沟,就会采取更加主动的姿态,这就导致了后来的突袭帮派总部。而电影中鸿沟裂开的距离是逐步递增的,所以角色所付出的努力就会越大,直到核弹轰炸洛杉矶这条最大的鸿沟裂开,把故事具有信服力的引到了危机部分。但请注意,鸿沟并不是只出现在第二幕或者进展纠葛部分,它应该是遍布整个剧本的。

  危机是观众从激励事件就一直期待的场景,观众希望看到主角与生活中最强大、最不可战胜的对抗力最最后的斗争,这也是全剧中他最后的一个行动。在危机中,主角要面对的鸿沟也是最大,最难以跨越的。

  高潮是所有负面价值转向正面价值(或反过来)的剧变,朝向绝对不可逆转的结局变化。而这一变化可以打动观众的心。影片的第三幕,州长潜入了水底要塞,用突击步枪和火箭筒消灭了500多名恐怖分子,并站在了始作俑者、最终Boss——本拉登面前。州长告诉本拉登,人类的自由和和平不容侵犯,你无权通过暴力手段达到自己的目的!说完便一阵扫射把本拉登打成筛子。

  正义得到了伸张,之前的恐怖袭击的负面价值也彻底转向正面,最大的鸿沟也闭合了,在角色的戏剧求索之路上,州长走到了终点,观众得到了期待中的满足。结局的作用一般是展现高潮效果的影响。州长得到了政府授予的牛逼勋章,自己也从阴霾中走出,前妻回到自己的怀抱、戒酒,生活回到了正轨,皆大欢喜。

  以上便是一部标准的90~120分钟商业电影的剧作结构,在三幕剧中包含了五个设计部分,使得剧情完整、可信。主创说清楚了故事,观众也得到了逻辑和视觉上的愉悦满足。但这只是一部及格的商业片剧本,因为情节、人物相对简单,同时也不能带给观众带来任何荧幕之外的思考,五天后这部电影的情节会从大部分人的脑袋中自动抹去。

  如何使得电影变得更具有观赏性和延伸的思考性呢?早在古希腊时期,大家都认为是由情节推动故事的发展,但是随着人类艺术的发展,发现并非如此,后来的剧作家得出的结论是,其实故事的发展是由人物来决定。

  《哈姆雷特》的经典就是这个原因。莎士比亚塑造了一个人类历史上最经典和不可复制同时也是最复杂的角色,整个剧本的发展和推动都是因为哈姆雷特复杂的内心选择而产生。哈姆雷特在剧中的首要动作便是复仇,他需要杀死自己的叔叔来夺回王位和自己的母亲,但同时他在内心又是一个优柔寡断和懦弱的少年,反复的内心挣扎使得整部戏精彩绝伦,戏剧的张力得到了极致的发挥。所以,最重要的是人物!复杂而完整的人物能够让整个剧本步入一个新的台阶。从《饮食男女》中的三个心怀鬼胎的女儿到《第九区》中自先私冷酷后自省的威库斯,我们都可以看到一个好的人物全部都是一个复杂的多边形,而非上述假想剧本中的线条人。


《第九区》中,主创用大量的笔墨塑造主角人物,使其可信的在影片后半段完成了外在和内在的转变。

  如果我们把州长的角色复杂化,也许会给我们的剧本加分。之前所设定的州长这个角色非常简单,几个问题也只是点到为止,我们现在可以继续复杂化这个人物。首先离婚是家庭压力;暴力执法和工作不顺是社会压力;误杀同事是个人压力;还可以给角色加上经济、与父母的关系等等多方面的压力,在这些多层面的压力之下,州长就会呈现出一个不同的新面貌,这个人物复杂化了,成为了一个多边形,那么当鸿沟裂开时,他的选择便开始多元化了。可能在发现这个邪恶计划后,他的第一反应是找到前妻和父母让他们赶紧离开这座城市;可能他之所以接下这个任务的原因是高额的报酬,所以他就成为了一个单纯的雇佣兵;在出租车里他只是冷眼旁观这一系列抢劫直到押运员被处死让他想起了自己之前误杀的战友……,这一系列的可能性都会让人物饱满。而当这一系列决定都是由人物做出而非跟随剧情发展时,我们会发现这个剧本不再是一个五天后自动从你脑袋中抹去的剧本,而是一个在动作片外衣下探讨人性、自我和道德的一部佳作。

  当然以上只是一些简单和基本的入门,其实剧作理论是十分复杂的,有兴趣的读者可以阅读相关书籍或者多看一些类型片来学习。

  理论结合游戏

  现在的游戏越来越有借鉴电影的趋势,最明显的是动作类游戏。纵观近几年的欧美游戏,我觉得整个业界有一个统一的趋势,便是试图制造一种“可控性电影游戏”风格的游戏。游戏制作者们用逼真、绚丽的CG动画给玩家营造了一种强烈的电影带入感,此外在配乐和剧情方面,我们也能强烈的感受到这一点。在技术不断发展的同时,这种尝试似乎越来越成功,玩家们确实也能感受到那种“可控性电影游戏”所带来的快感,在技术上我非专业人士,挑不出什么毛病,但是在游戏的剧情设计上,却可以找出许多问题。

  《幻像杀手》(Indigo Prophecy)是一款由法国Quantic Dream制作的结合了动作、解谜类型为一体的游戏,游戏的剧情带有强烈的神秘主义色彩和悬疑惊悚元素。剧情在开始部分的营造很好,谋杀、逃离现场、探案,一气呵成,玩家在5分钟内就可以完全进入游戏世界中,游戏的前半段在剧情上是没有任何问题的。如果按照电影剧作理论来看,游戏剧情的第一幕和第二幕在剧情的编排和节奏上看似都没有问题,但事实上在危机部分,游戏做得并不理想。游戏在后期忽然从悬疑转换到了世界末日,这来得十分突然。按照之前所说的,在信服度上并没有达到不可逆转的要求,之前所经历的事件根本无法承担起这么大的转折,这就无法使得高潮部分让玩家信服,除了“很扯”这两个字,我无法找到其他的词来形容我当时的内心感受。设计师David Cage是个电影发烧友,他之前苦心经营的电影感,在第三幕彻底摧毁了,这样的剧情让他的游戏由“神作级”变成了“优秀级”。说句实话,这部游戏其实本可以翻拍成一部很不错的惊悚片的……


《幻像杀手》中,三名角色的全知视角虽然让玩家们了解了故事的全貌,但却破坏了故事的悬念气氛。

  另外一点值得注意的是,《幻像杀手》在游戏视角上选择了上帝视角(或者叫全知视角),玩家的视点来回在三个角色之间转换,虽然这提供了许多剧情变化的可能,但是这样的代价是丧失一定的悬念感,当悬念分拨在三个角色的头上时,并不能产生1+1+1大于或等于3的效果。不过话说回来,此款游戏在人物的塑造上无疑是成功的,尤其是男主角的角色塑造。David Cage使用了大量的细节和闪回来逐步填充主人公,同时大量在道德和危机上的选择也使得主人公饱满而充实。

  总而言之,《幻像杀手》在整个剧作上除了第三幕“很扯”的转折外,都是值得其他游戏制作者们学习和参考的,但是接下来这款游戏的问题就很多了,这是一个较为失败的例子。

  2009年末推出的《破坏者》(Saboteur)无疑是EA的一款野心之作,把侠盗赛车和二战下的巴黎结合起来,这本身就是一个让人感兴趣的背景。故事主角——一个爱尔兰赛车手不但能够开赛车,还可以飞檐走壁。等等!这是一个还算是现实主义的游戏,对吧?如果说赛车手的身份还合乎逻辑的话,那飞檐走壁就很奇怪了。游戏却用一句对话将这个超人技能一笔带过,《刺客信条》的飞檐走壁起码是符合逻辑性的,但以午夜偷情练就一身技能作为比猴子还要灵活,拳头比砂锅还大的理由,这十分牵强。

  为了游戏性,牵强就牵强吧,但在剧情方面,游戏真的很让人失望。这个爱尔兰赛车手对于危险,似乎有着强烈的欲望,每当有危险的任务,他总是不拒绝,答应得异常爽快!嗯,在游戏的中后期这样还是合乎逻辑的,但奇怪的是打从一开始,主角就没有任何抵触心理,虽然通过几个闪回来交代他的终极动作(复仇)和加入抵抗组织的原因,但是这几个部分也只是点到为止,并没有循序渐进的去设计进展纠葛部分,如果仔细推敲一下,发现许多剧情居然是可逆的!那么说主角根本没有必要按照游戏的剧情像条狗一样被各路组织使唤并一路杀到结局。


拜托,我已经知道了凶手是谁,你不觉得我再去现场探案完全是酱油少年的行为吗?

  和《幻像杀手》一样(或者是通病?),游戏在高潮的转折还是犯下同一个错误,似乎是没有什么预兆的,在抵抗组织最低谷的时候,他们居然能够发动绝地大反击,还能把整个巴黎的纳粹打得体无完肤?但事实就这样发生了,我毫无准备的迎来了最后一关,在埃菲尔铁塔上莫名其妙地干掉了死对头,就出字幕了。怎么回事?我的情绪还没有高涨到去迎接高潮呢,就算你风一般地来了,却不能让我得到满足……

  《破坏者》在故事的节奏方面把握得也不是很好,虽然说GTA类游戏是以高自由度为卖点,但是仍需要保持整体剧情的连贯和紧凑,大量又杂又碎的主线任务打断了剧情的节奏和气氛,很多任务感觉是抵抗组织的老板想到什么就布置什么任务,无视了主线。

  在角色的塑造上也并不是很成功,大量的角色在这部“可操控电影”里纯属打酱油,英国女贵族到底在游戏中起到什么具体作用?那个意大利妞的剧情又模模糊糊……推动剧情的任务仿佛跟这些主要角色一点关系都没有,她们的戏份很多,但实际上推动剧情的确是那些打酱油的小配角。

  如果说技术层面是游戏的骨骼、肌肉,那么剧情就是游戏的灵魂,二者结合才能是一个完整的人。在剧情上太多的遗憾使得可玩性不错的《破坏者》表现令人失望,并不是说剧情一定要多深刻人物要多复杂才好,上面的假想剧本就很简单,却也可以给观众带来足够的愉悦感。剧情的完整性和逻辑性很容易被忽略,但事实上是很重要的。

  不过也不是没有成功的例子,《四海兄弟》(Mafia)在剧情上完整、紧凑,比上述两个作品要出色很多,但是游戏自由度偏低,是一个单纯的线性发展。

  由于我不是这方面的专业人士,所以无法给出如何运用剧作理论结合游戏创作的专业意见,希望以上的几个例子能够给游戏从业者一些启示和思考。游戏和电影不同,不过理论却可以借鉴,游戏比起电影来说表达的方式更多,也就意味着游戏制作者在表达故事上比起电影创作者来说更加自由和方便。在游戏和电影两种艺术关系日益密切的今天,游戏制作者们应该结合游戏的特点以及电影剧作理论来创造更加具有深度和高度的作品。这条路虽然还很漫长,却值得我们努力去探索。

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