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大众软件:从电影角度浅谈游戏创作

http://www.sina.com.cn  2010年05月11日 14:34  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》3月下

  江西 品客档案

  编者按:在龙门茶社这个栏目里,之前有学建筑专业的作者投稿,以专业的眼光来讨论游戏中的建筑设定。而让人高兴的是,在本期中又有一位学电影专业的作者,从剧本创作的专业角度来讨论游戏的剧情设定。非常欢迎有更多具备专业特长的读者变身为作者,将自己的特长与游戏评论结合起来。来吧,让营养来得更猛烈些!

  前言

  早在上大学的时候,一个有妻有女,正为房贷而奋斗着的中年男子在课堂上用很认真的口吻告诉我们,游戏将继电影之后,成为第九大艺术。说这句话的人是我们的导演课老师,我很难以想象眼前的这个张口闭口跟我们谈论爱森斯坦、格式塔心理学、波兰道德焦虑的大叔会对游戏有如此之高的评价。

  其实,虽然现在越来越多了解电子游戏的人开始在广义上将游戏视作是一门艺术,但是社会上还是有许多人视游戏为洪水猛兽,更别提将其列入艺术的范畴了。电影在刚列入第八大艺术时,也有过类似这样有些尴尬的经历,更多的人认为电影只是一个讨喜和杂耍,从单纯的一项新技术到变成一门艺术,电影花了很长的时间。

  在一定程度上,人类早期的电影,如鲁米埃尔兄弟所拍摄的《火车进站》《水浇园丁》这样的作品并不具备深刻的艺术性;同样的,雅达利(Atari)的第一款游戏《乒乓球》也是这样,都是借助新技术向大众提供一种全新的娱乐形式,让他们体验之前没有体验过的娱乐。


卢米埃尔兄弟最开始并没有想到自己的小发明能够为他们带来大量的经济收入之外,还能发展成为一门艺术。

  电影本身在发展时,借鉴吸纳了其他艺术门类的特点,如诗歌(文学)、戏剧、绘画、舞蹈和音乐等,使其具备了时间艺术和空间艺术两种属性。我一直觉得游戏和电影很像,它也具备了时间、空间艺术两种艺术属性,通过设计,营造出一个特有的环境,并使受众在心理上感受到节奏感。随着科技的发展,电子游戏自身也经历了几次技术革命,从雅达利到8位机、32位机、64位机、PC……这和电影也惊人的相似,什么有声电影、彩色电影、电脑特技一直到今天《阿凡达》所呈现的3D电影。

  游戏和电影的关系就有同电影和戏剧一般亲近,可以说是一个娘生的,只是先后问题。扯了这么多有的没的,读者在此肯定会问,你丫到底想说什么?我们可不是在这里看你装砖家骗稿费的,究竟游戏可以从电影(除形式之外)中借鉴些什么?稍安勿躁,我不会浪费各位的时间。


罗伯特·麦基的这本故事已经成为了全世界编剧心目中当之无愧的圣经。包括《WALL-E》、《钢铁侠》都是他学生的作品。

  我一直认为,戏剧虽然和电影是不同的艺术门类,但是其理论其实是可以通用的。大卫·马梅(David Mamet,《铁面无私》(The Untouchables)、《汉尼拔》(Hannibal)编剧)原本是一名话剧导演,他因为在话剧界的才华得到了肯定,得到好莱坞邀约,转而成为电影工作者。在他的《导演功课》一书中,他结合了自己的舞台戏剧经验用电影语言向大学生们解释如何将一场普通的电影场景变得好看和有作用。这篇文章也是这样,我希望能够用电影的理论结合游戏语言,给予游戏创作者和对游戏创作有兴趣的玩家们一些有用的帮助。我的专业是电影,并非游戏,所以仅是抛砖引玉,更多的东西还需要靠读者结合实际情况运用。


《导演功课》封面,相信游戏从业者们可以从本书中得到许多对游戏剧情创作有帮助的信息。

  剧作基本理论

  我们已经看过了许许多多创意绝佳,但剧情中后期烂尾的例子,所以首先我们有必要来学习一下电影剧作的基本原理和结构。以下都是按照好莱坞所总结出来的原理和结构来进行说明的,艺术化和实验性的东西并不在我们讨论的范围之内。我们说,真正的抽象画大师都是具备了良好的素描功底后才去创作抽象作品的,我们也是如此,完整地把故事讲明白,比你在创作游戏故事时想了一大堆表现形式和噱头重要得多。

  一般来说,一部电影的标准长度是90~120分钟,之所以以这个时间长度作为标准是因为根据长期的经验总结,观众的注意力维持时间往往不能超过两个小时,所以我们一般很难在电影院看到长度超过两个半小时的电影。目前大部分的电影都是三幕剧式结构,之所以是三幕剧的原因是,从古至今所有的戏剧和电影,任何一个完整的故事都必须拥有开头、发展和结尾(高潮),三幕剧结构符合故事完整性的最低要求。

  我们幻想一下我们在写作一部由阿诺·施瓦辛格主演的救世主式动作片,其中会涉及一些基本和简单的剧作原理,会对之后的游戏剧情创作有所帮助。影片开始,我们知道州长是一名大有前途的警察,但在两年前的一次行动中,他误杀了拍档,自此无法面对过去,生活陷入低潮,酗酒、暴力执法是他唯一发泄的途径。忍受不了的妻子决定和州长离婚,于是我们便看到刚和妻子办理完离婚手续的州长走出市政厅大楼,坐上了一部出租车。另一方面,一群全副武装的恐怖分子获悉了运钞车的行进路线,他们早已在运钞车必经路线旁埋伏好,而州长乘坐的那部出租车与这个阴谋计划在不经意之间交汇了!一声巨响,运钞车被一部卡车撞倒路旁,动弹不得。眼看恐怖分子要处死押运员,州长立刻用健壮的肱二头肌和乌兹冲锋枪解决了那群恐怖分子。等到大量的警察赶到现场时,却发现半裸的州长站在一片火海中大秀肌肉。


本拉登拿命来!

  很好,这是一部很标准的好莱坞电影的开头,我们在头20分钟内得知了州长这个角色的大量背景信息:社会地位、职业、家庭、近况,而同时动作场面让所有观众得到了视觉的冲击。接下来,州长因此获得LAPD的牛逼勋章然后生活全部回到正轨?或者忽然有一天州长厌恶了这样打打杀杀的生活而醒悟转行IT成为硅谷精英?对,基本上可以这样将故事发展下去,但是这样一个30分钟内能说清楚的故事我们需要拍成一部30分钟的电影吗?

  好莱坞剧作学家罗伯特·麦基(Robert Mckee)在其著作《故事》(Story)中指出:“一个故事是一个由五部分组成的设计:激励事件、进展纠葛、危机、高潮、结尾。”

  州长还没有摆几个pose,就从周围警车的无线电台里听到市中心的州立银行大厦被一群训练有素的恐怖分子抢劫一空,而此时整个洛杉矶的警力都集中在这里。恐怖分子声东击西,逃之夭夭。于是这就构成了一个激励事件,这是整个故事的首要成因,有了这个成因,后面的四个元素才逐一建立起来。这个激励事件打破了之前州长相对平衡的生活状态。

  警察局局长得知了州长在这次事件中的英勇表现,于是找到他,希望他出马调查。所有有常识的观众都知道州长会同意,但是作为创作者来说,就不能让这样的事情发生,如果故事就这样继续进行下去,我们就不会看到任何惊心动魄的场面,接下来一帆风顺,最后州长直捣黄龙,挫败了恐怖分子。想起之前在第一幕中我们设计的角色生活状态了吗?对,就是因为之前的一系列阴霾导致州长厌恶了这样杀戮的生活,他拒绝了局长的请求。


《虎胆龙威》是少数能进入电影教科书的动作片,一个平庸得让人厌恶的故事却被能讲得如此精彩,是和角色塑造以及节奏把握的完美结合分不开的。

  这个就是进展纠葛。当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件会把主人公送上一个无法逆转的道路,直到结局。人物和事件的可信度在很大程度上除了严谨的逻辑性以外,还要靠一条无法逆转的故事线。如果在此时,州长选择拿起机枪大喊:“Let's do it”的话,这个人物就显得极其不可信。如果大学毕业前夕,你爸打电话告诉你给你找了份拆弹专家的工作,你会做吗?只有当人物变得可信时,之后的情节能继续发展。

  不论是闪回过去的自我救赎还是恐怖分子的再次滥杀无辜,都可以让故事继续发展。我们快进到故事的第二幕,既是发展阶段。

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