如果我们再退一步,假设从敌人到Boss,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢一战?许多日本RPG也有资料书,提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?当然,如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?DnD游戏也一样,敌人资料只是给你参考分析的,如果你领悟的方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,你在DnD游戏中真想轻松秒掉对手,远不如看攻略实在。
因此可以说,DnD系统的严谨,并不是网上那些“《博德之门》经典战例”这样简单的一物降一物的套路,DnD游戏玩家也不是死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。CRPG毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免地有一些高手挖掘出的无敌战术,但它仍然是目前平衡性最好、战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。
就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多DnD RPG玩起来也迥然相异。我们来看DnD RPG中最著名的3个三部曲《光芒之池》《魔眼杀机》和《博德之门》:《光芒之池》平时采用第一人称,遇到战斗时则切换为DnD标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D中6秒一回合的概念,但队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这3个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念不同,最后给玩家的感觉也完全不同。
刚才我说过,“DnD游戏的主流是RPG”,也就是说,还另有一票非RPG的DnD游戏。是的,也正如前文提到的,除了核心规则,DnD还能卖战役设定。于是除了RPG,DnD旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅和RPG无关,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能进行合理的改编。非DnD规则的游戏内最有名的,大概就是CAMCOM的清版动作《龙与地下城》。近些年此类游戏也不少,《龙晶》和《恶魔石》均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如PS2上的ARPG《博德之门——暗黑联盟》,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了鸡肉原来的味道,整个系统已经简化到面目全非了;《龙与地下城Online》为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。
对这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。
误区四:
《博德之门》《无冬之夜》都是和“大菠萝”一样的ARPG
我上大学的时候玩《博德之门》,同学们过来一看:“哟,这是啥‘菠萝’啊?”工作了以后,因为无聊又装了《博德之门》,同事扫了一眼,说:“还不如‘大菠萝’呢。”同学玩《无冬之夜》的时候也和我抱怨:“我点这么多,他怎么只打一下?”
当然《博德之门》和《暗黑破坏神》看起来确实接近,45度视角、类似的画风、鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。“大菠萝”是典型的Action RPG,攻击动作和玩家的点击休戚相关;《博德之门》玩起来更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或向你发射火球,没事,离开攻击范围或避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或有魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家般如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。《博德之门》和《暗黑破坏神》的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。
误区五:
欧美RPG都喜欢用第一人称,日式RPG却不是这样
在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的《巫术》《魔法门》,到现在的《上古卷轴Ⅳ》《辐射3》莫不如此。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称的。
日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有《上古卷轴Ⅳ》和《辐射3》,它们在日本的评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有《世界树迷宫》。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的《巫术》Like RPG。《世界树迷宫》在日本的成功带动了此类作品的热潮,《剑之铁规》《剑、魔法与学园》等作品纷纷登场。此类作品虽然画风各不相同,制作水准参差不齐,但它们血管里流淌的都是传统《巫术》的血液。在《世界树迷宫》成功之前,这股暗流在日本就未断过。
由于死忠的支持,虽然《巫术》的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本公司和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本厂商在各类平台都移植了《巫术》,还制作了大量外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的《武神》系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。《武神》无论画风、系统,都是非常靠拢中国玩家眼中“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出3万余份。反而在日本,《武神》销售10多万,续作《武神0》更是达到了20余万份。《武神》在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对是否喜欢和在意第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感;而在欧美,因为《巫师》《质量效应》这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。
误区六:
欧美RPG没有剧情,只有任务
拜《暗黑破坏神》所赐,许多玩家认为《博德之门》既然长得和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是许多人想当然地认为,把《暗黑破坏神》那套剧情模式硬套到《博德之门》上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差(我想大概是这几年流行的网游加深了此类印象)。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸、鱼,《暗黑破坏神》和正统的欧美RPG对比,已经将对话和任务极度简化,早就从量变到质变,分道扬镳了。
很多人都把这句话奉为金科玉律:日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演。然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”。
必须说,很多欧美RPG的剧情远比这些人的脑补更强大。事实上,日本RPG远非“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想Ⅶ》里,“克劳德女装”“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。
《博德之门Ⅱ》的开发者曾经保证,他们会学习《最终幻想Ⅶ》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。
除了某些玩家脑补之外,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,进而诞生的欧美RPG攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容,攻略作者只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去单调乏味,其实如果日式RPG也按这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。
网络游戏的“自由”也让玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级、加点、加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK、自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网游中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”本身和这些玩家的理解就有很大相同,甚至这些RPG实现“自由感”的方式也各自不同。
以BioWare和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,BioWare的游戏都有一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门Ⅱ》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同。虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定要经历的——玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感。Bethesda的游戏则是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像上大学修学分,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家必须完成大量的支线任务,获得探索世界的乐趣,任务也提供了大量备选的解决方案。
因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终Boss身边偷得珍贵道具,或是一个坑蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷。相反,这都是单机模式下为玩家提供的截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。
除了玩家有一定能力影响流程,有多途径的人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;上世纪80年代的欧美RPG也是如此,但此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息规律与对玩家行为的不同反映。日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句“抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特》中的农民知道拿起锄头保护自己的财产;《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来才是拖动“自由感”的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则BioWare那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——它们的游戏甚至有剧情自由度越走越窄的趋势。
结语
文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射地回答:“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?
在不少人眼里,“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那勉强也归入了“文化隔阂”;那么我国台湾省也盛行棒球运动,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面食,南方人爱吃米饭,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步来讲,中国游戏“饭”既有欧美游戏迷也有日式游戏“饭”,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。
我们知道,直到上世纪90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,欧美游戏的起源是因为科学家们在实验室里太无聊。相比之下,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生。面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日式RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服地握着手柄,轻轻松松观看剧情。游戏开场你什么都不需要做,先看上半个小时,那是家常便饭。欧美RPG从建立人物到对话,则需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就发现,他11岁的儿子接受不了《星球大战——旧共和国武士》之类作品的信息量。
在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手、丰富有趣的社交系统。
日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的,欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想Ⅻ》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本的著名制作人,如崛井雄二、坂口博信、松野泰已等人,都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到,国内网游往往已经用到了使用多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上流淌的《巫术》和DnD血脉的延续。SE的《最终幻想Ⅺ》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控(其严格数值控制的思想其实也来自DnD)。
讽刺的是,国内玩家为“欧美、日本RPG”咬得死去活来时,欧美、日本的同行却从没放弃过学习对方。对国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?