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大众软件:欧美RPG之误区

http://www.sina.com.cn  2010年04月16日 15:43  大众软件

  表于《大众软件》2009年12月中)

  ■策划 本刊编辑部

  执笔 西塞罗

  伟大领袖毛主席教导我们:与人斗,其乐无穷。这句话正是时下网络论坛里大批“战饭”的写照——他们为狂喷而生,他们活跃在各种经久不衰的论战上,从足球大作、RTS流派到主机对抗,每日战得如痴如醉。这种论战还往往呈现季节性特色,比如秋天往往是两大足球游戏的死忠对骂,因此在这枪林弹雨中你丝毫不用奇怪,随着年底《崛起》《龙世纪——起源》的发售、FF14来到PC,那些争执美日RPG孰优孰劣的帖子又日益活跃起来。

WotC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货!

  必须指出的是,在争执中实在掺杂了太多意外的声音。许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解;那些有心去体验欧美RPG的玩家又往往因为语言障碍或听说规则的繁琐,望而却步。欧美RPG真的如此令人生畏,或令人厌恶?也许这中间充满了太多的误解……

始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考DnD规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来。它并没获得DnD授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响




  误区一:

  中世纪背景RPG都是“龙与地下城”

《创世纪》与《勇者斗恶龙》的初代

  这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体上也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项可以独立考查的特征,于是符合这两项特征的游戏都成了DnD游戏。于是《魔法门》是DnD,《哥特》是DnD,《上古卷轴》是DnD,甚至“大菠萝”也是。其他具有欧美中古时代特征的游戏,如《魔兽世界》《永恒之塔》,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。

  很明显,这些所谓的“龙与地下城”都是山寨货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把“龙与地下城”分成两个部分:一是运算的核心规则,二是概念类似于“世界观”的战役设定。要知道,“龙与地下城”自打上世纪70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,你想开发DnD游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到DnD版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)公司的首肯。

  DnD游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC、PS)和战役设定(《浩劫残阳》《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的“龙与地下城”授权作品,也由此产生了一些可以引起版权关系重叠的纠纷。当年Interplay手握《博德之门》的作品版权,正在偷偷开发《博德之门Ⅲ》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的版权,基本上握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一款就收一款的钱,所以以前那种焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或用错版权,可是要吃官司的。

  当然,就像茅台的影响力一样,虽然不能随便拿来用,但DnD规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今美日RPG共通的“爹地”《巫术》,就会发现它的计算公式和DnD非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统。直到今天,许多游戏的随机数计算仍是DnD打下的基础。CRPG的始祖双雄——“妈咪”《创世纪》的大地图模式和“爹地”《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有MP,采用“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉恢复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖DnD当年的小尾巴。

  误区二:

  “龙与地下城”是欧美RPG的主流

  很多玩家认为,“龙与地下城”游戏是欧美RPG的主流。如果上个误区能够成立,这种看法也就没有讨论的必要。但事实看起来并非如此。

DnD三宝书在绝大部分DnD游戏中都起不到多大用处

  欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》(Akalabeth,《创世纪》主创Richard Garriott的实验性作品),此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是DnD RPG。第一个DnD正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《冰城传奇》《魔法门》以及Quest of Glory等都没采用DnD规则。随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的DnD游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)三部曲这样的不朽名作,但DnD强作迭出的同时其他RPG也没停下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换、天气、NPC的作息脚本等设定,始终走在时代前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下400座军州,不断推陈出新。《废土》(Wasteland,1988年)和《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor,1993年)等作中国玩家虽不熟悉,却也各领风骚好几年,此时DnD游戏只能算是一个重要分支。到了90年代的RPG衰落期,DnD RPG跟着一起落难,丝毫没起到中流砥柱的作用。Interplay的《坠于山下》(Descent to Undermountain,1997年),在所有粪作中被奉为极品,在DnD RPG中风评倒数第一,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号——正如它的名字一样。

  也许你会说,在黑岛崛起后,相继推出了《博德之门》《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,DnD RPG在那几年成为主流。这当然没错,不过与其说DnD无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟BioWare的超强人气。在那几年,《魔法门》在六七两代后迅速衰落;《创世纪Ⅸ》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称RPG推到了前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身变成大众情人的《上古卷轴Ⅲ》尚在Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和BioWare又把本身的强大实力全部倾注于DnD品牌的开发,才造就了DmD RPG一支独大的最辉煌时代。同时在这个时代,第三波的高质量汉化大大降低了中国玩家接触欧美RPG的门槛,这进一步造成了许多人的错觉,以为DnD游戏一直以来都是欧美RPG的主流。

  到了近几年,DnD游戏显然回到了以前的状态,虽然《无冬之夜2》仍是令人瞩目的作品,但在BioWare——目前它老人家早就不做DnD RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱化了很多。其实如果把这个问题改成“DnD游戏的主流是RPG”,就贴切多了——这个话题我们暂且按下不表,且听下回分解。

  误区三:

  “龙与地下城”规则十分呆板,玩DnD游戏必先恶补规则书

  不少玩家们大概都知道,《龙与地下城玩家手册》《龙与地下城城主指南》和《龙与地下城怪物图鉴》这三大DnD宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己的内涵,就把这三大本抬出来,一副你不看完就没法开玩,你的内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢把DnD很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。

光芒之池》《魔眼杀机》《博德之门》三个最著名的DnD系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处

  看到这样的讨论,我开始庆幸自己当年玩《博德之门》时还不能上网。如果需要概括性地解释这个问题,那么可以说,每个RPG都有自己的规则,DnD在其中绝对算不上复杂。

  要知道,DnD本身是桌面游戏,在它诞生的70年代,连掌上计算器都未普及,太复杂只有自寻死路。DnD的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,DnD只是小巫见大巫。一些玩家之所以觉得DnD复杂,无非因为它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切只凭经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。其实DnD RPG靠感觉和经验也不会寸步难行,要了解敌人就定要去查《怪物图鉴》,完全是人云亦云的谬误。《怪物图鉴》提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑团游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人的大概强度,让他心里有数,免得游戏里充斥着被“缺牙老奶奶”一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。反之,DnD RPG里的Boss大多都会根据游戏需要做出调整,并非死搬教条,万年不变。

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