跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

《大明龙权》制作人:对老牌武侠网游致敬

http://www.sina.com.cn  2009年12月07日 15:06  新浪游戏

  《大明龙权》是2009年腾讯代理运营,由上海佳游网络科技有限公司开发的一款大型多人在线角色扮演类2D网游。在这款游戏迎来二次封测之际,新浪游戏特此采访了《大明龙权》制作人:左柒右陆,请他来介绍一下这款游戏的研发理念和特色玩法。


《大明龙权》制作人:左柒右陆

  新浪游戏:在开发初期,是怎么想到用明朝正德年间清除阉党、抗击倭寇这样一条游戏主线的呢?

  左柒右陆: 其实项目开发的初期,我们并没有一条非常明确的线,具体到阉党和倭寇,这些太具体了。事实上,我们最初的想法非常简单,作为文化娱乐产业的一部分,我们游戏人一样肩负着一些类似使命感的东西,我觉得我们拥有成熟的开发技术,国内一流的美术团队,一群激情洋溢的策划队伍,我们就要做民族的东西!在欧美和日韩系游戏充斥市场,入侵我们民族文化的当下,我们要用自己的力量用游戏这种载体来表现自己五千年博大精深的文化和历史,我知道这是非常困难的,但我必须要这么做。

  当时正值《明朝那些事》这部白话明史风靡互联网,有一句话给我的触动非常之大,那就是:我大明终其一朝276年,不和亲,不赔款,不割地,不纳贡,天子守国门,君王死社稷。这是非常辉煌而又极具个性的朝代,她不同于开创性的秦朝,奠定华夏文化的汉朝,美誉四海的唐朝,征服整个欧亚大陆的元朝,她经济成就可比唐朝,军事成就远超蒙古,而最可贵的是明朝终其百年,自上而下的那种气质:骨气。以明代历史作为游戏背景的大框架就这样敲定,故事随即展开为两条线:内除阉党,外抗倭寇。《大明龙权》这款产品,严格意义上讲,也成为了国内首款以真实历史为背景的网游。

  新浪游戏:游戏中玩家会扮演何种角色呢?又将如何联系到游戏的主线故事中?

  左柒右陆: 在“大明”的世界里,场景是仿真的、NPC是仿真的、怪物是仿真的、就连音乐音效我们都力求带有明朝特色,只要是能够表现明朝历史的地方,我们都不遗余力,但惟独玩家所扮演的角色——四学十二门中的四个门派是架空设定。在设定上我们糅合了更多传统的东西在里面,比如枪法、机巧、道法、奇门,由此诞生了四大门派——使用长枪的破军门、使用弩铳的穿云社、使用长剑的正一道和使用古琴的天魔门。我们在设计这些角色的时候几乎不放过任何细节,比如破军门,我们希望玩家能够在扮演这个门派角色时,最大限度的体验到长兵器的“势大力沉”,搏斗时产生枪枪入肉的打击感,那么长枪向前刺出时就必须拥有蓄力感和刺出时的爆发力,不要小看这样的普通攻击动作,我们需要做的工作包括反复百次的动作调试,添加特效增加“气”的形象感,添加音效让这一招“横扫”或者“刺挑”更具破坏力和听觉震撼,等等这些,我们不断的完善这四个角色,一直到游戏完成度极高的时候,对角色表现力方面的修改仍在继续,结果令人非常满意,玩家将看到四个特点鲜明且可玩度极高的角色:英气十足的将士型角色——破军门,灵巧机敏的工匠型角色——穿云社,仙道气质的治疗型角色——正一道,鬼魅另类的法术型角色——天魔门。

  关于门派的故事线,在游戏中埋的比较深,但相信只要玩家够仔细,就能够在进入游戏时,从自己的师父那里了解到一些秘密使命,你会肩负着使命前往襄阳开始自己的江湖冒险,即便玩到很高的级别,对于门派的故事线来说也仍然仅仅是一个开端而已,我们会在某个时候再次提醒玩家“不要忘了自己的使命”,也许跟“华夏龙权”、“历史命运”这种庞大的主题有关,所以玩的时候一定要好好看剧情:)

  新浪游戏:不同的阵营对于故事发展有何作用?

  左柒右陆: 作为一款大型多人在线角色扮演游戏,社会关系的设定对于产品游戏性的提升至关重要,如果仅仅是依靠四个角色的技能特点来吸引玩家的兴趣就会显得比较单薄,于是我们引入了“阵营”的概念。在“大明”中,我们一共设定了三个阵营:朝廷、义军和江湖。其中,朝廷和义军是完全对立的关系,扮演这两者的玩家见面就是死敌,而江湖即是游离事外,却又置身事中的,按照我们对于江湖的理解,应该具备那种“有人的地方就有江湖”的自由气质,同样也倡导“侠之大者,为国为民”的武学境界(呵呵,这两句话把金庸和古龙都串进来了),所以,所有玩家的初始状态都是江湖侠客,但最终你可以根据自己理想和喜好,选择继续走江湖之路,还是投靠朝廷或者义军,这种选择被我们纳入了玩家成长线,所有的玩家都将不仅是门派中人,更是阵营中人,自己所属的阵营在“大明”中能否打出一片天地,能否控制某个城池等等,要靠所有人的努力,自己当然也身在其中,相信每一个人都将找到强烈的阵营归属感。

  新浪游戏:在3D游戏当道的当下,是如何想到运用这样一款2D游戏来吸引人气和眼球的呢?

  左柒右陆:其实,对于一款游戏产品来说,3D还是2D的选择,出发点并不是哪个更好,或者哪个更流行,而取决于对产品内容的理解和把握。我认为2D游戏的画面表现更加精致,操作起来更加直接简便,“上帝视角”可以更好的表现大规模城战,同时更有武侠和江湖的味道,这也算是我们对老牌武侠类网游的一种致敬,我们正是在继承了前人优点的基础上更上一层楼,才使一款2D网游在3D当道的市场中脱颖而出。

  新浪游戏:对于游戏的画面,当属2D游戏中的佳作,宽屏的设计,也符合当下的主流,那么早这样一个画面环境下,玩家会不会感受到3D游戏那样畅快淋漓的打斗乐趣呢?

  左柒右陆: 游戏的打击感可以说是我最为重视的一项内容,我们的目标用户群便定义为“喜爱PK”的人群,因而就一定要让我们的用户体验到2D游戏里最好的打击感,这一点同样可以模糊掉2D和3D的界限。对于市面上一些品质较差的3D游戏来说,“大明”中的打击感要远远超越这类游戏,因为我们是从角色战斗动作、技能特效、打击音效等各个方面,立体的提升对战时的感受,强调“快速”、“直接”、“爽快”的感官体验,而对于优秀的3D游戏,则是两种不同类型的体验,众所周知,2D游戏中视角固定,用鼠标控制角色移动,PK技巧主要靠技能组合、跑位和距离控制等方面来提升,而3D则是键盘控制角色移动,由于加入了“视角”的变换,产生了一些基于视角和范围性的打法,二者没有可比性,“大明”只是基于2D游戏,采用了鼠标加键盘快捷键的方式将PK改进的更加灵活多变,相信绝不会让喜欢PK的玩家失望的。

  新浪游戏:主要以PK为主打的《大明龙权》,是如何在游戏中体现他的快意恩仇的?

  左柒右陆:我想这点还是通过阵营划分的部分所能体现处理。

  新浪游戏:从现有的截图和视频来看,本作中的技能是相当的绚丽的,这对于当下的2D游戏,是不是一种炫目性的挑战呢?

  左柒右陆:可以这么说,在制作这款网游的时候,我和我的研发团队一直保持着一种审慎仔细的态度,从我们选择以真实历史为游戏题材开始,我们就决定一定要把每一个细节都做到位,从特效、角色、怪物、场景等等,这样一个又一个的闪光点慢慢的被创造出来,越来越多,汇聚在一起成就了今天的“大明”,炫目的光芒就是这样产生的,这就是“于无声处听惊雷,于细微处见精神”的道理,这不是无脑的山寨,生硬的复制,这是真正用心去奉献给玩家的一款中国武侠味儿十足的游戏产品。


编辑:Bani

发表评论 _COUNT_条
Powered By Google

网友评论 更多评论

登录名: 密码:

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2009 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有