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《天空战记》韩国开发团队ChinaJoy采访

http://www.sina.com.cn  2009年07月23日 18:46  新浪游戏

  新浪游戏讯 7月23日消息,在第七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)开展现场,《天空战记》韩国开发团队Actoz接受了新浪游戏独家专访。

    以下为采访实录

  新浪游戏:请首先介绍一下这款游戏的背景和特点。

  Actoz:《天空战记》是Actoz花费巨资,历时6年开发的一款以飞艇空战为主要特色的次世代全3D大型MMORPG。说到它的游戏背景,可以归结为多元化的时间和空间两个方面。

  多元化的时间背景,针对的是整个游戏的世界观。游戏是由过去、现在、未来共存的多元世界构成的。在“无法航海时代”里搭乘飞空艇探寻未知区域,并且可以建造母舰来开辟新的航线,是勇于追求冒险的一款游戏。

  而多元化的空间背景,则针对的是游戏的整体内容。在游戏中,玩家可以在海陆空三个空间内游戏和成长,这也是游戏设计之初确立的创新之处。当然,飞空艇和母舰战是游戏最主要的内容,而在陆地和海洋我们也做了许多独特的设计。我们希望玩家在如此广阔的成长空间内,实现游戏冒险的目的,并且逐步探寻过去、现在、未来三者之间相互依存的关系。

  新浪游戏:作为盛大2009年即将推出的重头大作,《天空战记》给现有网游带来了哪些冲击?

  Actoz:不敢说对现有网游带来了冲击,但可以肯定的是,这款游戏打破了传统游戏玩家对于MMORPG的固有认识。

  海陆空三线成长、母舰大战、格斗式的战斗风格、网游中首次引入的飞空艇要素等等,都是这款游戏的创新之处,相信也是目前所有网络游戏玩家都从未体验过的新鲜内容。

  基于这样的情况,特别是由于我们所开发的很多内容都是从来没有人做过的,因此我们不仅希望玩家能够喜爱和认同这款创新模式的网络游戏,也更希望广大玩家能够在体验游戏的同时,对游戏各方面内容提出更多更好的意见和建议,使这款产品得到不断的完善和成长。

  新浪游戏:《天空战记》的空战系统有什么特色?

  Actoz:每个孩子,或者说每个男孩子在孩童时期,都会有一个梦想,那就是能够驾驶飞机翱翔蓝天,成为一名飞行员,甚至一名宇航员。

  我想我们的策划人员,当初在策划这款产品的时候,可能就是为了实现这个梦想吧。当然,这是个玩笑,但它从另外一个方面,反映了这款游戏最大的特点:最大自由度的展示飞行的乐趣和壮观的空战场面。

  在单机飞行方面,我们设计了幻想风格的飞空艇模型,在游戏中,玩家可以根据自己的喜好和需要,选择不同的飞空艇样式,并配备许多不同功能性能配件,充分满足玩家对于组装飞机、改良飞机的需要。同时,在飞行方面,我们让用户随着自身等级的增长,逐渐增加对飞空艇操作的熟练程度,并最终达到自由翱翔、自由战斗的目的。

  此外,空战的终极目标,是我们在后期会推出的母舰大战,这也是玩家目前最期待的内容。我们目前所设计的母舰大战,是将空战和地面PK相结合的方式。在母舰战中,我们赋予玩家操控大型母舰的权利,并配合数量众多的飞空艇,形成场面异常宏大的空战场景。由于空中场景是360度全景的,所以整个母舰战将在立体层面上变得异常壮观和刺激。从整体来说,这样的空战设计,是将空战策略与空战规模做了很好的统一。

  新浪游戏:《天空战记》的锁定格斗系统是怎么样的一种系统?

  Actoz:锁定格斗属于角色地面成长的范畴。在地面游戏方面,我们首先希望其游戏模式和用户习惯,不脱离目前市场上普遍的MMORPG模式,让用户能够很习惯的进行游戏和操作。但另外一个方面,我们在人物战斗和PK的方式上进行了创新,特别是技能攻击方面,我们设计成格斗式的战斗方式,用户需要通过键盘和鼠标的组合键来完成技能释放,同时熟练的操作以及合理编排各种技能施放顺序,可以形成完美的连招。这样的战斗方式不但充满乐趣和刺激,也被赋予了更大的技巧性和策略性。在这里,操作被提到了一个相当重要的地位,而不像以往的网游那样,完全由等级和装备来决定战斗的胜负。

  新浪游戏:玩家非常关注《天空战记》的第二次飞航封测,大概安排在什么时候?

  Actoz:《天空战记》是在今年3月18日在中国进行了精彩的全球首演,我们很荣幸的是,尽管参与人数有限,但首次测试得到了玩家不错的反响。针对一次封测所收集到的数据和玩家意见,以及运营团队给我们提交的各类报告,目前我们正在积极准备这次飞航封测的相关内容。

  我们预计飞航封测可以在暑假期间和玩家们见面,为此我们也在紧张地做着最后的准备。但具体的测试时间和测试计划,还要根据运营团队的安排。我们希望在二次飞航封测中,为玩家们展现更多崭新的游戏内容。

  新浪游戏:这次飞航封测,和全球首测相比,有哪些改进的地方?又增加了哪些新的内容呢?

  Actoz:改进的内容可以说相当的多,但基本上是根据在中国进行的全球首测时,用户以及运营团队方面所提供的数据和意见进行汇总的。总体上是这样几个方面:第一是我们对新用户成长的路线和时间上,进行了优化调整,使得新用户能够更快的成长和熟悉游戏。第二是修改了在全球首测期间游戏中出现的Bug和错误,并且对本地化翻译内容也进行了全面修订和完善。第三是改进了游戏的易用性操作,让用户在游戏内的各种操作和UI界面更加人性化和便捷化。第四点,也是非常重要的一点,是对原有的系统拓展了更加丰富的内容,比如组队系统、公会/舰队系统、好友系统等。

  至于增加的内容,主要是针对用户在这次飞航封测中就能够体验到的内容。我们设计并完成了比较新颖的PK系统,用户可以非常自由的感受到PK的乐趣,并且对PK时所产生的身份可以有不同的选择。同时,用户将可以在本次飞航封测中,率先体验到在海上和天空中的PK内容。

  另外,我们增加了装备的合成、升级功能;每日的线上活动等等,这些内容的设计,目的都是为了让玩家在游戏中体验到更加丰富的游戏乐趣。

  新浪游戏:《天空战记》在飞航封测之后的一些远期安排,能否也一并介绍一下?

  Actoz:这次飞航封测结束之后,我们会和以往一样,将各类的测试数据及玩家的意见进行汇总和分析,并进行相应的修改和完善,从而达到测试的目的。另外,游戏新内容的开发,包括我们正在不断完善和修改的母舰战的内容,也会齐头并进的进行。所以,根据这样的开发周期算起来的话,正式内测的时间应该会安排在今年秋季。

  此外,据我们的了解,在这次飞航封测之后,运营团队将会针对内测和公测,进行比较大规模的市场推广活动,让我们的游戏能够在中国市场得到更多玩家的认知。例如空姐选秀活动、地面和网吧的推广、玩家见面会、高校推广等活动,应该都会全面铺开,相信届时以盛大一贯的风格,《天空战记》的市场活动必将给大家带来更大的惊喜。

  新浪游戏:我们知道,《天空战记》是率先在中国市场进行测试和推出的,那么关于这款游戏在中国的发展,有什么看法吗?

  Actoz:中国的上网人数已经突破3亿,这是一个非常巨大并且极具潜力的市场,所以我们选择在中国进行《天空战记》的全球首测,并且游戏也会率先在中国市场上推出,因此与以往不同,中国玩家将会是世界上最早接触《天空战记》这款网游大作的玩家群体。

  但是,面对这样一个巨大的市场,对于我们来讲,既是诱惑,也是挑战。我们的游戏在正式进入中国市场后,必然会直接接受中国玩家的检验。尽管我们的游戏拥有许多独特的设计,而且也根据中国玩家的习惯,进行了许多更加有针对性的设置和修改,但这款游戏能否受到玩家的喜爱,能否成功,还要看它届时的具体表现。

  当然,为了能够让游戏取得成功,我相信开发团队和运营团队,一定会尽自身最大的努力,使这款游戏不断的完善和成熟,最终获得中国和全世界玩家的肯定和喜爱。

  同时,我们也将怀着非常期待的心情,等待着《天空战记》全面推向市场的这一天。

  新浪游戏:根据前面所讲的关于中国市场的内容,开发团队方面在具体的游戏设计上有哪些针对性的举措呢?

  Actoz:许多游戏失败了,并不是因为游戏的完成度不高,或者不好玩,而是因为游戏的设计没有从用户的角度出发,也没有根据游戏本身的特点进行改善。所以,对于游戏在中国市场的内容,我们和运营团队之间是具有非常良好的沟通和比较细致深入的研究的。

  一方面,我们仍然会突出《天空战记》中飞行、母舰战等新颖独特的内容,但另外一方面,针对中国用户习惯的操作方式和游戏内容,也在不断的进行完善。比如在这次飞航封测中,我们加入的符合中国玩家习惯的PK系统,以及能够被中国玩家所广泛接受的“社会关系”、“交互系统”及“日常活动系统”等等。

  总之,我们所有的设计思路,应该说都是从用户需求的角度出发来推进的。


编辑:Bani

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