跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

专访:《妖怪A梦》带来的“随网玩伴”

http://www.sina.com.cn  2009年05月22日 15:36  新浪游戏

  单明2003年进入朗玛信息技术有限公司,从事即时通讯软件UC的产品设计、内嵌游戏开发和管理等工作。2005年在新浪并购UC后离开公司自主创业,期间设计并制作了《妖怪A梦》的雏形产品。2006年底携团队核心人员回到朗玛公司,担任副总、制作人,主持领导《妖怪A梦》的设计制作,该游戏于2009年5月4日开启不删档内测。

 
朗玛公司副总兼《妖怪A梦》制作人单明

  新浪游戏:《妖怪A梦》已于5月4日展开不删档内测,能先为广大玩家介绍下这款Q版2D大型MMORPG网游吗?

  单明:《妖怪A梦》最新的策划灵感是来源于一个玩具“口袋妖怪”,这种掌机游戏最大的特点就是让宠物成为玩家的随身玩伴,玩家有空余时间就可以把这些宠物拿出来饲养、完成任务。

  而《妖怪A梦》实际上是想打造一个玩家的“随网玩伴”。目前,随着虚拟社会的进一步发展,网络和现实在交替中平行发展,大家在网络生活中需要一个伴侣,它们小巧、休闲,在你忙的时候不会影响大家正常的工作生活,在闲时,它们能陪伴你们一起闯荡江湖。《妖怪A梦》实际上就是希望给玩家提供了这么一个虚拟的社会,“妖怪”能让人联想到冒险和奇幻色彩,而“A梦”可以让人联想到梦想与追求。

  新浪游戏:《妖怪A梦》的发展路程可以说是几番周折,在这期间遇到的最大问题是什么?

  单明:我们曾经在研发过程中遇到的最大问题就是沟通和协调。我们的工作交叉点最多的就是程序、美工、策划。而出现问题的主要原因就是这三点沟通不畅,使得沟通双方不能充分理解到对方的意图,最终造成产品出现偏差。比如策划在最初写本子的时候,可能由于各种原因,要求美工把画面做成250×256,但是后来策划的想法又更成熟了或者在和大家沟通之后,觉得128×128的画面效果会更好,这时他就会去要求美工修改。首先我们可能要求策划想得更加深远,避免出现这种返工现象,其次就是美工、程序、策划这三方面必须建立充分的信任,大家都要明白,反复修改游戏的原因是因为大家都想把游戏做得更好更完美……有了这些认知之后,我们遵循的一个原则就是“先看自己的问题,先听别人的意见”,无论是出现什么矛盾,首先是从自己身上查找原因,分析透彻之后再做沟通。最终的游戏成品肯定会和最初的构想有差异,但是经过修改后的游戏,无论是画面还是程序的合理性,都更加符合玩家的需求,这种差异和改变是我们乐于见到的。

  经过近3年的潜心打造,《妖怪A梦》逐渐长成了。我们很欣慰拥有朗玛这样一个优秀的善于合作、勇于“自我否定”的团队。而“自我否定”、“自我超越”又是朗玛信息公司10年来最宝贵的企业文化积淀。

  
追求美术极至的《妖怪A梦》美术团队

  
朗玛的文化:自我否定、自我超越

  新浪游戏:《妖怪A梦》的名字作为一款游戏的点睛之笔,有没有特殊的涵义?很多人刚开始会误读为《哆啦A梦》?

  单明: 其实《妖怪A梦》和《多啦A梦》之间在游戏策划之初是没有什么联系的。但不排除我们也许会与之合作,毕竟《多啦A梦》也是一个非常优秀的作品。按照我们对《妖怪A梦》的解读,其名称是基于以下的考虑:

  “妖怪”——在网络游戏世界里,NPC中“小怪物”、“小妖怪”、“小宠物”的叫法比较普遍,它们通常是玩家升级的一种手段,或者是玩家在游戏中的一个小伙伴。在《妖怪A梦》中,其实可以简单的理解为“在网络游戏里养宠物”;此外,在游戏的策划思路上,《妖怪A梦》曾经借鉴了风靡一时的掌机游戏“口袋妖怪”的一些概念和元素,因此,“妖怪”2字作为大家耳熟能详的网游元素就这样定下来了。

  “A”——象征着“追求进步,追求第一”的思想。无论是游戏里的宠物小妖怪,还是致力于原创网游开发和运营的朗玛公司本身,都在追求着做大、做强、做长远、做网络游戏行业里的排头兵的目标。

  “梦”——代表着“梦想和理想”。一方面,通过游戏里的小宠物、小妖怪们的不断努力进步,完成游戏里“强调团队精神,倡导学习进步,鼓励艰苦创业,追求爱心和谐”的游戏中心思想。另一方面,朗玛信息希望,通过网络游戏的成功,从而完成朗玛公司的一个理想:成为国际领先的集电话语音增值、网络游戏、以及音视频娱乐社区三位一体的开发、运营和服务商,并希望在五年的时间内,成为市值超过100亿美金的公司。《妖怪A梦》凭借着颠覆性的设计思想和开发理念,拒绝抄袭和模仿,不断完善和创新,正在不断的成就自己的梦想高度——象珠穆朗玛峰一样,崛起于国内网游强手之林!

  新浪游戏:中国网游市场10年来Q版网游的颠峰分属两派,即唯美梦幻和写实主义,《妖怪A梦》在风格更趋向以上两者哪一派?又或者除了固有的宠物、家族系统外,有什么独具特色的创新卖点呢?

  单明:《妖怪A梦》从风格上更趋向于唯美梦幻的风格。虽说目前市面上有很多宠物养成游戏,但是他们都没有脱离打怪练级的传统模式。《妖怪A梦》更注重打造于“随网玩伴”这个概念,整个游戏都是以现实中的人来领养游戏中的宠物为基调的,我们的任务设计、主线发展都是以宠物为主角的,宠物在里面会有自己的思想和情绪。比如我们在做一个任务时,面对A和B两个选择,玩家可能会选择A,那么宠物就会说:“主人,我觉得走A路线可能会有不好的事情发生哦”。如果这时玩家依旧坚持A选择,那么他就要承受这个选择带来的不好后果。玩这个游戏的人大家都会有共同语言,每个玩家都会因为自己宠物的慢慢成长而获得成就感,宠物的每次变身都会学到更多的战斗和生活技能。

  朗玛:至于创新卖点这款产品在无论是逻辑还是玩法上,都是有很多创新的。比如说(造型)进化系统,这个系统其实是相当于一个养成性质,你看其他的网络游戏,一出来人物就定型了,升多少级都不变,但在这里(指《妖怪A梦》),人物是会慢慢成长的,我们觉得这是非常吸引人的元素。另外,我们的人物可以双线发展,传统的游戏比较不强调生活,技能都是战斗为主,生活技能不会带来什么实际的好处。在《妖怪A梦》不是,你练一个生活职业,比如说木匠,就可以自己造房子,也可以为其他玩家造;你练一个裁缝,就能造出好装备,自己用或者卖给别的玩家。还有,我们把视频系统融合到游戏里面,从游戏系统上就非常强调我们和玩家之间的互动。我们认为这些创新的因素不仅能吸引玩家来玩这款游戏,而且能把他们留下来。

 
游戏的家园图

 
宠物组合

  新浪游戏:众所周知,目前一线2D网游和3D的交锋因受众群不同而暂处下风,《妖怪A梦》为什么了以2D画面展开架构?

  单明:启动《妖怪A梦》研发计划,是在2006年底的时候,当时正好是国内网游自主研发高速起飞的阶段。坦白来说,我们认为2D网游和3D网游相比可能在技术上的起点比较低,但这并不意味着2D要比3D差。它们之间没有高下之分,只有用户的喜好之分。就国内的网游来说,2D网游的在线人数要比3D的要占优,这说明2D的市场还是很大,有市场的东西就值得我们去做。其次,每款游戏都有一定的生命周期,我们认为在08年底到09年这个时间段,2D网游市场已经到了需要改变的时候,而习惯了2D网游的用户,要换一款游戏,还是倾向于选择2D。所以,我们认为应该用一款创造性的2D网游来切入这个市场。另外2D游戏在画面的细腻和唯美成度上要高于3D,  3D市场竞争激烈,曾经很多国外代理游戏在中国留下的惨痛的教训,2D市场要有变化,我分析玩家传统的玩法有一定的审美疲劳,我希望我们的《妖怪A梦》会给目前的2D游戏市场注入新鲜的血液。

  新浪游戏:朗玛公司作为《妖怪A梦》的开发商,也是运营商,近期《魔兽世界》更换代理的困扰将不会发生在《妖怪A梦》身上,真正做到了生产销售环节的一体化。您认为中国民族网游产品的出路,是该联合运营还是自我传承呢?

  单明:从开始研发《妖怪A梦》开始朗玛在网游行业中最大的劣势就是经验不足。而经验不足同时意味着开发经验和运营经验两方面的欠缺。就如同小马过河的寓言所讲的,在这种情况下,亲自下水试试深浅才是明智的选择。代理、联合运营一款游戏都如同“租船过河”,无法弥补经验方面的欠缺。另一方面:“原创”已经写入了朗玛公司多年来致力于软件开发的基因,作为一个一直从事技术开发的公司,朗玛一直有着坚实的创作基础。这一基础不但适用于应用软件,也适用于游戏的开发。为充分发挥公司的长处,展现技术方面的优势,朗玛唯一的选择就是通过原创作品进军网络游戏行业,同时,朗玛公司也有信心和实力,成功的完成《妖怪A梦》的自主开发和自主运营。

  新浪游戏:最后,《妖怪A梦》预计何时公测?对此官方具体时间流程是怎样安排的,是否会采取激活码的形式限制参与人数呢?

  单明:5月4日的内测是不删档内测,玩家数据将得到保留,接下来预计将在今年暑期进行公测,目前的不删档内测我们已经联合国内知名的游戏网站与我们共同向玩家发放激活码,到了正式公测以后,将不再限制玩家参与了。

 

发表评论 _COUNT_条
Powered By Google

网友评论 更多评论

登录名: 密码: 匿名发表

更多关于 妖怪A梦 的新闻

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2009 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有