走向成熟的中国游戏产业(2003年-现在)

http://www.sina.com.cn 2008年12月25日 14:39  新浪游戏

  2003年春天,一场SARS疫情几乎席卷全国。若干年,当游戏人再回首考察这场疫情的影响的时候,却意外发现它竟然对游戏业产生了意想不到的影响:为了仿制疫情传播和扩散,很多企业放假,人们呆在家中不能外出,于是纷纷选择网络游戏作为消磨时光的手段,由此培养了一批网络游戏玩家。

  而当这场疫情过去以后,已经初具规模的中国游戏产业终于迎来了走向成熟的进程。

  行业组织

  2003年7月,中国出版工作者协会游戏工作委员会(后改为游戏出版工作委员会,简称游戏工委会)成立 。这是国内第一个主要由游戏厂商参与组建的行业组织。此后,游戏工委会接受政府主管部门的委托参与了“中国民族网络游戏出版工程”、“中国游戏产业报告”等工作的组织实施或协调工作,并参与承办中国游戏产业年会、Chinajoy展会,成为中国游戏业的重要行业组织。

  除游戏工委会以外,工业与信息化部(原信息产业部)下属的中国软件行业协会游戏软件分会业组织了一年一度的“中国游戏行业年会”,成为游戏行业另一重要的行业协会组织。

  此外,上海市多媒体行业协会、北京软件行业协会益智与娱乐分会等游戏企业集中的城市的地方性行业协会也在行业发展中发挥着各自的作用。

  专业游戏展会及交流活动日趋活跃

  从2003年开始,游戏专业展会和各种游戏行业交流活动终于来到了中国游戏从业者和玩家的身边。其中最重要的是2003年1月开始举办的ChinaJoy展会和10月开始举办的网博会。这两个展会以后成为一年一度国内最为重要的两个综合性游戏展会。对于玩家来说,从此他们不必羡慕国外玩家可以方便地参观E3大展和东京电玩展了。

  如果说ChinaJoy那样的综合性游戏展会是游戏制作者和玩家一年一度的共同盛会,那么2007年8月在上海首次举办的“2007游戏开发者大会•中国”(China GDC)则是专属与中国游戏开发者的交流盛会。虽然在规模和影响力伤它还很难与在美国举办的GDC相比,但是它同样表明中国游戏产业已经走向成熟,从而彩产生了本土游戏开发人员的交流需求。

  专业游戏开发媒体与游戏人才培养

  与面向玩家的专业游戏媒体不同,面向游戏开发人员的专业媒体的出现,无疑标志着中国本土游戏开发专业队伍的壮大。此类媒体中最早出现的是游戏开发专业网站,如2001年创办的游戏开发资源网。此外还有定位于游戏同业交流的游戏圈。

  而平面媒体方面,2005年开始也先后有两本此类杂志问世。尽管迄今为止从影响力方面他们都还不是很大,但也是游戏产业发展到一定程度的必然产物。

  而在游戏人才教育方面,首先是出现了以游戏学院为代表的一批非学历教育的游戏培训机构。由于这些培训机构都是商业化运作,因此他们在招生、教学质量方面遭受了不少置疑。而从2004年前后,国内一些计算机、艺术类高等开始开设游戏方向的专业,从而为游戏专业人才的培养开辟了一条正规话的道路。

  游戏外包业的兴起

  在原创游戏日益引起关注的同时,一些游戏人已经在开辟游戏制作领域的另外一片天地,那就是游戏外包。

  由于欧美游戏制作业的发展,游戏开发成本日益上升,导致他们不得不把一部分游戏开发的工作拿到中国、印度等亚洲新兴市场进行外包加工合作。中国游戏外包产业最为集中的城市就是上海。其中的外包公司既有本土公司,也有外资公司。外包这种外向型游戏加工业,填补了此前中国游戏产业链的一个空白,也使中国游戏业能有机会参与国际水准的游戏产品开发工作,因而它业必然起到为本土游戏研发锻炼和培养人才的作用。在中国游戏外包领域,比较著名的公司有:上海维塔士电脑软件有限公司、上海语言软件有限公司、上海东星软件等。

  结语:

  在2008年1月召开的中国游戏产业年会伤,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长在致辞中用“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱、以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成、 “中国创造”的国际影响力日益扩大和“中国创造”成为风险投资的热点四个方面高度概括了截止到2007年底中国游戏产业发展所取得的成就。根据相关统计,截止到2007年年底,中国自主研发的游戏产品的市场销售额已经占到国内市场总额一半以上,超过了国外游戏产品的市场份额。这是一个令所有关心热爱国产游戏事业的游戏人和玩家感到欣慰的结果。而2008年以来网页游戏的异军突起,则预示着一个以草根文化为基础的新兴游戏力量正在登上中国游戏产业的舞台,有可能演绎出更为精彩的新篇章!

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