玩游戏要花多少钱 网游的高消费时代来临

http://www.sina.com.cn 2008年09月25日 14:42  多玩游戏网

  文/飞宇冰矢

  玩一款游戏到底能够花多少钱?如果你的概念仍然停留在每个月顶多数百甚至上千的概念中,那么你就已经跑输给了网游的CPI和PPI指数。2007年某《传奇》玩家一掷千金充值28万人民币只为了游戏内的一把武器,而在这个消费记录的背后,还有不计其数的花费数万元购买游戏极品装备的案例。其中的典型代表就有今年年初R2在国内推出时就曾爆出一件装备售价达到5万元人民币的天价。而这款游戏在韩国更创下了一件装备售价高达1900万韩元的记录——1900万韩元能够在韩国国内购买现代SONATA轿车一辆!

  即使是很多大众消费的网游中,如果玩家肯花钱,一个月花费个几万也是相当轻松的事。看着盛大、巨人网络等竖起免费游戏大旗的运营商每个季度的财报有多么漂亮你就知道这背后有多少玩家贡献了数额不菲的RMB。但在调查数据中显示,高消费在被诟病的同时,又得到了不少玩家的支持。那些拥有雄厚经济实力的玩家认为,在网游中高消费去他们平时去高档休闲娱乐场所没有分别。在运营商抬高消费额,玩家中又有相当部分群体给予支持的同时,是否意味着,网游的高消费时代来临了呢?

  无处不在的网游烧钱现象

  玩网游究竟需要花多少钱?玩家最有说服力!

  小张是网游《征途》玩家中的典型,尽管巨人网络之前某季度财报曾公布数据显示《征途》的ARPU值(平均每位用户消费)是305.2元,但根据他所说,这与他玩《征途》的实际情况并不符合。根据他玩《征途》的实际消费水准来看,月消费1000-2000元属于再正常不过,一个月消费上万元的大有人在。而之所以会出现305.2元这个数字,是因为《征途》公布的是所有用户的平均值,总消费额大部分来自少数付费玩家。而这也与史玉柱最初运营游戏时的说法一致——100个玩家,只要有1个愿意花钱就行了,其余99个免费养着陪这1个付钱的玩!

  2007年9月,《传奇》天价装备事件轰动一时。在盛大进行的一次促销活动中,有玩家一次性充值28万元人民币只为了得到一件游戏中的珍稀武器,而在竞标充值的过程中该玩家的累计充值额最终冲高到了28万人民币。这个在国内可以随意买下一辆中高级轿车,在二线城市甚至可以购买一套小户型住房的价格仅仅在游戏中变成了一把武器。事后盛大官方对此事的评价是:玩家的行为代表着玩家对盛大游戏的价值的认可!

  不久之前,在针对《投名状》的一次玩家采访中,也披露出某玩家进入游戏短短几个月,累计消费金额已经高达7万人民币的现象。而让人惊异的是,《投名状》并不是一款烧钱的游戏,其中很多玩家都可以不花一分钱来玩游戏,就是在这样一款游戏中,只要玩家愿意,花费的金钱数额仍然可以高达数万元。而7万人民币是什么概念?这大致相当于国内很多城市大部分工薪阶层一年的总收入还要多!

  而这还仅仅是国内数百款网游中存在烧钱现象的缩影。不仅仅是免费游戏成了烧钱的标靶,即使是《梦幻西游》和《魔兽世界》这类包月收费的游戏一样消费不菲。尤其是在第三方交易日益发达的今天,即使网游官方禁止人民币交易,但是私下完成的虚拟交易规模还在持续上涨,而这其中一款游戏的装备卖到几百元甚至上千元的现象比比皆是。只是像R2这类官方就支持装备价格一路走高的更是其中的典型——在今年爆出5万元天价装备后,R2官方联众一度推出官方现金回购装备的活动,公开支撑装备交易的人民币价值!

  根据有关调查数据显示,目前国内玩家愿意接受的网游月消费平均值在100-200元之间,而还有超过20%的玩家愿意每月为游戏消费上千元人民币!

  网游烧钱,玩家是如何消费的?

  既然要让玩家掏钱,就得有合理的消费环境来让玩家心甘情愿的打开口袋。从网游最迟在国内运营开始,变着法子让玩家花钱的方式就已经出现,即使是点卡充值购买游戏时间消费,也有让你变相烧钱,提高游戏花销的方式!

  以《传奇》和《传奇世界》为例,这两款将盛大推向了国内运营商龙头老大的游戏,按照收费标准来说,其收费已经算很大众很便宜的,但是游戏中的装备和线下交易促使那些有钱的玩家在游戏中挥金如土。后来游戏又开放了天关、金刚石系统,再将游戏全部拉入免费运营模式中,在游戏里花了几万块的玩家数量陡增。连很多“传奇”系的老玩家都说,免费后的《传奇》和《传奇世界》已经变成了有钱人的游戏。

  同样点卡收费,充值购买游戏时间,不论是《梦幻西游》还是《魔兽世界》,其消费额同样不低。《梦幻西游》在刚推出时,就以包月价格高而被玩家所非议,但其后《魔兽世界》更是变本加厉,以30元66小时,折合0.46元/小时的价格硬是将不少网游消费能力不够高的玩家挡在了门外。而后有言论声称,九城糟糕的服务器状况让他们宁愿选择流失一部分玩家,提高点卡收费率以保证漂亮的财报。不论这种说法是否属实,《魔兽世界》是国内游戏时间充值最贵的网游,并且让九城在MU陨落之后继续位居国内一线游戏运营商之列,已是不争的事实。

  在免费运营模式风行之后,网游烧钱的帽子扣在了虚拟物品消费之上。其中《劲舞团》因为过高的消费额度而广受争议。玩过《劲舞团》的人都知道,这游戏的衣服贵得没话说,在生活中一般男生弄个发型也就20块左右,但是在游戏里一个发型要30元,一件几乎没遮住身体的衣服也得60元。女生的衣服一套下来几百元的比比皆是。《劲舞团》的“假”衣服比现实中的真衣服还贵,这几乎和“非主流”一样,成了《劲舞团》的形象代名词。而与之类似的还有目前红透半边天的《地下城与勇士》,这款彻底免费的游戏你可以不花钱,但同样,摆摊要钱,喊话要喇叭,想穿一身永久有效的衣服?准备个几百块再来选吧!

  《劲舞团》虽贵,但和《征途》相比,就实在有些小巫见大巫。《征途》是国内公认的烧钱王,一款免费的游戏成为最烧钱的游戏本来就讽刺,在游戏中花费1000-2000元的玩家说出去只会成为别人的笑柄。这个在很多游戏中已经堪称高价的数额在《征途》中看都不够看。想问为什么花钱这么厉害?除了史玉柱研究透了玩家心理再来为有钱玩家量身定做的花钱模式外,光1.5:1的虚拟货币与人民币的兑换率就够让很多玩家产生怯意了!

  到今天,网游中玩家消费的门类已是五花八门。说个话得买喇叭是寻常事,所有衣服得花钱也是寻常事。好的装备,好的宠物,甚至合成武器的材料都得你花钱来买。而各类游戏的VIP帐号,会员帐号的额外收费更是屡试不爽。如果你能接受每个月100-200元的网游花费,那么一般游戏为你设计的,让你玩个痛快玩得爽的消费额度,至少翻个一倍吧!你看,盛大在2006年宣布彻底免费前,其Q2财报显示营收额为5070万美金(折合4.06亿人民币),而2008年盛大的Q2财报这个数字已经提高到了1.22亿美金(折合8.38亿人民币)。显然,盛大营收增加的幅度,大大超过了其游戏数量增加及付费玩家数量增长的速度。玩家消费额增长带来的财报漂亮程度可见一斑!

  缘何烧钱一山更比一山高?

  2001年,一个月玩游戏花费30元是玩家叫贵;2003年,一个月玩游戏花费50元玩家要叫贵;2005年,一个月玩游戏花费100元甚至200元玩家较贵。但是到了2008年,玩家即使花费数百元,也没人叫贵,反而觉得,没个千八百你好意思说?

  显然CPI在这两年的持续上涨并没有带动玩家收入的提高。什么都涨就是工资不涨的局面也没有让玩家的消费能力增加。能让玩家烧钱甚于从前的,就是游戏的促销与相关设定的改变,对玩家产生了强迫性消费的现象。

  《征途》是强迫性消费的典型代表。已经有无数人分析过《征途》的盈利模式,就是装备不是按件卖,而是依靠购买多项材料来打造,而打造又有成功率,装备打造完成了还要提升装备等级,每一个环节都要钱。为什么玩家愿意来花钱打造装备呢?因为玩《征途》你就得不断升装备来和别人PK,否则你根本玩不下去。那为什么玩家又会蜂拥而至呢?史玉柱的营销手段抓住了玩家贪小便宜的特点,发工资,送股票,所有好处看似玩家都占了,其实是完成了80%免费玩家支撑游戏,20%付费玩家享受游戏的过程。

  腾讯的《地下城与勇士》现在也开始有了类似的趋势。新版本中出现了一种魔盒,魔盒中有游戏中的稀有装备甚至商城出售的收费道具。魔盒的开启需要魔锤来实现,而魔锤你得从商店中购买,且购买的价格并不低,每开1个魔盒需要6个魔锤,即使规定了玩家携带魔盒上限数量仅仅为10个,这60个魔锤买下来,同样价格不菲!

  《劲舞团》的诱导性消费同样很有一套。不规范游戏内玩家的谩骂和对掐,任由玩家在游戏里发生冲突,玩家为了出气骂人就会购买售价并不低的喇叭。同样,在这款标榜着“炫舞”的游戏中,跳舞的效果和服装直接挂钩,如果你没有好的衣服,跳得不好还会被人鄙视被人骂。有了相互攀比,有了玩家的相互较劲,潜规则下的诱导性消费自然就会水涨船高。

  国内同类的网游引导性消费比比皆是。以VIP会员资格等形式送游戏特权,在装备至上的游戏中打出花钱有能得到好装备的手法早就不再新鲜。但一开始所有方式无不以廉价促销的方式把好处统统先免费给你体验,等促销一过,你对所有特权功能产生依赖,觉得没了这些特权玩游戏实在不爽的时候,花钱就成为理所当然的事。同样,VIP会员购买各类虚拟道具都有折扣。有折扣?那就继续掏腰包吧!

  而当你投入了不菲的人民币在游戏中之后,很自然就会产生更高的黏度,而不愿放弃这款游戏,那随之而来的就是源源不断的持续投入。由此可见,不管是运营商的有意设计,还是玩家间形成的特定关系导致的消费,其实都是运营商收益额度持续走高的关键。尽管不是每款游戏都会让玩家深陷其中,天价消费,但是免费网游消费贵,而且一个比一个贵,好游戏,人气高的游戏消费更贵,这已经成为目前网游领域的发展趋势!

  当网游高消费灰飞烟灭之后

  客观而言,网游的高消费实际上是不良消费现象,即使玩家群中有不少能够承担高消费的群体,但更大部分的玩家群仍然属于大众消费群。尤其是在网游玩家年龄段偏低,消费能力有限的情况下,刺激性高消费必定不是长久之计,在高消费带动的游戏热情被消费负担产生的压力所替代后,不可避免的就是玩家在产生厌恶感后的流失。

  《传奇》免费后在各类收费策略上引起的玩家反感是高消费产生负面影响的案例之一。在免费后,本来处于滑坡期的游戏迎来了新的在线高峰,但玩家很快发现过去自由游戏的乐趣已经没有了,取而代之的是很多需要充值元宝花钱的项目。有钱的玩家可以继续留下,而没钱的玩家在失去游戏乐趣的同时,也只有选择离开。当一款游戏本评价为有钱人的游戏时,这款游戏在圈钱的同时就注定命不久矣。

  运营商并不是没有看到烧钱式网游高消费所带来的恶果,《热血江湖》消费过高导致的玩家流失现象早已成为悬在运营商头上的达摩克利斯之剑。因此,史玉柱才会在《征途》走过了黄金时期之后迅速反应,推出《征途》怀旧版和时间版,目的就是分流《征途》的玩家群体,让高消费的玩家继续留在老板的游戏中,希望包月消费,或者消费额更低的玩家有不同的去处,以此来避免玩家的大幅度流失。这个运营思路和房地产的经营手段几乎如出一辙。同样是房子,你可以选择环境好,地段好的高价豪宅,也可以选择地段偏僻,环境一般的普通住宅。

  可是能像史玉柱这样未雨绸缪,在游戏玩家大面积流失之前做出反应的运营商并不多。更多运营商的做法是利用同样的引擎技术,不同的题材,在一款游戏的生命周期就要开始走向衰落的时候,推出类似的一款游戏来试图挽留玩家,而消费策略却没有做出丝毫的更改。那么已经厌倦了同类消费方式和玩法的玩家又有多少会真正留下来呢?不改变游戏品质和消费模式,必然会导致不可阻挡的玩家流失。同理,如果这种现象大面积铺开,最终只会造成对网游产业的伤害。即使是在目前行业高速发展的时期,长此以往,无异于杀鸡取卵!

  网游产业呼唤良性消费

  网游产业并不是不能高消费,而是需要建立良性的消费模式,让不同消费能力的玩家都能够玩到同样的游戏内容。当前网游的消费政策演变成了花钱才能玩好,不花钱就只能给有钱的当陪练的境地,显然这无法让作为网游支撑根基的玩家群体达到合格的满意度。

  要促使网游产业继续高速发展,建立良性消费模式就成了当务之急。以电子产品为例,同样是MP3,大众消费可以购买爱国者、Oppo这类品牌,而注重外观、品牌的就可以考虑iPod这一类产品。这就是产品的定位。而目前免费网游显然没有对玩家群体进行准确的定位,而是以同一款游戏,同一个消费模式对所有玩家一篮子装下。在同一个环境下迫使不同消费能力的玩家接受同一种消费高度和习惯,这显然与实际情况相悖了!

  建立网游的良性消费,就得让玩家各有其位,各有其乐,不会因为消费能力的不同而导致歧视现象,甚至攀比现象的出现。你不能说就因为花了钱,就能比别人玩得更好。当然,你可以拿更好的装备,可以穿更好看的衣服,但这并不意味着不花钱的玩家就得不到游戏的乐趣。要实现这一步的跨越,就需要运营商转移游戏的核心卖点,将游戏的玩点和亮点从消费范畴内脱离开来。《地下城与勇士》的消费模式其实就已经在跨出了这一步。这款游戏的游戏乐趣就在于类似副本的地下城冒险,所有的装备和道具都是通过游戏的战斗、奖励方式提供,而花钱的玩家只能购买到能够提高部分属性的衣服,但提升的属性不会对游戏的过程产生重大影响,买衣服妆扮仅仅是装饰作用。

  这即是说,如果网游的设计能回归到游戏玩法至上的位置,那么所有的消费都能够根据玩家的消费能力和实际需求区分开来。再加上运营商合理的定价,良性消费的模式自然就能逐步建立!而由此必然会带动更多的玩家成为网游消费者。《征途》新版本所提出的,降低消费额度,提升付费玩家数量,其实就是良性模式的一次有益尝试!

  结语:改变的时候到了!

  中国的网游产业是在不断的变化发展中保持着高速的增长。在时间收费,道具模式成就了中国网游产业年产值超过100亿人民币的规模的同时,要想再继续保持这个增长速度,运营商就必须未雨绸缪,为改变当前烧钱高消费现象有所行动。

  过高的网游消费,会造成玩家的经济压力,同时也会造成玩家对游戏的厌倦,对网游运营商的反感。运营商为了利润不断加重消费额度,这不仅是对玩家不负责,也是对一款网游作品的不负责。过高的消费额必然会导致网游生命周期的缩短,和玩家流失度的增加。如果这种现象形成了大规模的行业气候,玩家也许会考虑换一种娱乐方式,毕竟网游并不是现代社会娱乐方式的全部!

  尽管有关数据预测中国网游产业将仍然保持2-3年的高速增长态势,但是这种增长幅度需要运营商给予给多的良性支持,带动玩家数量和消费幅度的逐步提升,而不是拔苗助长,不是要让玩家一口气花掉所有的钱。那么,2008年即将接近尾声,是时候改变了,是时候,为未来的发展规划调整玩家消费策略,也让玩家为厂商的定价,叫一次好吧!

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