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金山提出第三代网游运营模式“信用卡机制”

http://www.sina.com.cn 2008年05月29日 11:25  新浪游戏

  对同一模式一窝蜂的跟进,似乎已经成为国内网游行业发展最大的阻碍。同质化的恶性竞争,导致中国网游行业的生态环境变得面目可憎起来,缺乏创新成为这个新经济最让人诟病的话题。

  2008年5月28日 ,金山召开盛大的新闻发布会,宣布“2008年网游三大战役”首战打响,《封神榜2》定于本月30日正式公测。而这款承载了金山“首战必胜”期待的游戏巨作,在市场上燃起战火的秘密武器就是金山推陈出新提出的第三代网游运营模式——“信用卡机制”(先体验,后付费)。

  “信用卡机制”是将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,在《封神榜2》中,玩家不仅可以免费登录游戏,并且不需要花费充值,就可以免费使用游戏中的各种道具,并根据体验满意度决定是否为此“埋单”。在此之前,虽然免费模式已经成为网游市场的主流,但是对玩家而言,为自己并不了解效果的道具付费一直成为横亘在运营方和玩家之间的巨大鸿沟。

  区别于第一代网游运营模式CSP和第二代运营模式CPS,“信用卡机制”因更细化的合理性或将有望成为国内网游第三代网络游戏运营模式。

  第三代网游运营模式 或将再次撼动行业格局

  8年前,当网游进入国内时,跑遍一条街买到点卡然后急匆匆登录游戏的玩家不能想象,仅在4、5年后,进入游戏,他们再也不必满大街的购买点卡了。第二代网游运营模式--免费模式的横空出世,使他们可以轻松的体验游戏,“好玩我就继续玩,不好玩,say goodbye!”

  从第一代计时收费到第二代的道具收费,盈利模式的变革给行业带来巨大的震动,并最终导致整个行业的大洗牌。2005年,《热血江湖》率先宣布免费运营,随后盛大迅速跟进,将旗下所有产品一律免费向玩家开放.运营模式上巨大的变革迅速改变行业格局,仅仅一年后,盛大就稳稳坐上行业老大的位置。而06年才进入网游行业的《征途》,更是凭借免费模式成为掘金者中的翘楚。

  而金山《封神榜2》此次推出的“信用卡机制”,显然再度颠覆了原有的运营方式。如果说第一代盈利模式是“先买后尝”、第二代模式是“边买边尝”、那么第三代模式的核心价值观是“先尝后买”----显然,这种模式更加关注玩家的使用感受和游戏体验。

  金山高级副总裁、网络游戏事业部总经理邹涛表示,与以往的点卡付费和道具收费不同,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是以前任何一家厂商都未曾做出运营模式创新上的一次尝试。

  成功将向勇于创新者敞开大门。如果金山的此次尝试能够获得成功,我们有理由相信,在创新能力不足,充满急功近利浮躁之气的网游行业,这种更注重玩家利益的模式创新势必会引起新一轮的行业变革。就像“计时收费”向“免费模式”的转变过程一样,整个网游行业的竞争格局或许将会出现大的变化。

  和玩家双赢 网游行业走向成熟

  毫无疑问,无论在哪个发展阶段,玩家是整个网游行业发展的核心。艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫表示,“无论是‘免费’,还是计时收费,网络游戏盈利的基础在于用户粘性和数量,对计时收费的网游来说,玩家数量直接意味着收入的多少。而在道具收费模式下,玩家数量则是付费用户的基础。”

  在这种情况下,什么模式更能保障玩家的利益,才能得到玩家更大限度的拥护。此前,无论是第一代的计时收费还是免费模式,在网游行业的生态链上,玩家都是处于最低层,最没有选择主动权的那一环。玩家相对弱势的地位,也成为整个行业招致广泛质疑的源泉。如何取得运营商和玩家的共赢,成为整个行业的创新方向。

  “信用卡机制”在一定程度上解决了这个问题,先买后尝的运营模式,不仅仅改善了玩家的游戏体验,在更大程度上,他表明了运营商对玩家选择权的尊重。并且在这种尊重的基础上,试图去探寻和玩家之间共赢的方法,以真正达到玩家“放心消费”、运营商踏实盈利的双赢局面。

  有一句流传很广的商业规则说,能不能真正尊重消费者,和消费者和睦共处,是一个行业成熟的标志。唯有双赢才能避免“涸泽而渔”、也唯有双赢,才能使一个行业达到良性的循环发展和可持续发展。第三代T/P运营模式的推出,在某种意义上,也表明了网游行业已经认清了自己发展的方向和立足之本,整个行业经过七八年的发展,已经逐步走向成熟。

  体验营销 开辟新蓝海

  针对“信用卡机制”如何控制使用道具但是一直不付费而引发的风险,金山表示,在《封神榜2》的“信用卡机制”中,每个级别的玩家都会有相应的信用额度,玩家可以直接使用信用点来消费使用物品。在设定的付费期限里未付费的,将冻结其信用机制,直到充值偿还款项,但同时玩家的信用额度会下降(最大可使用信用点),当信用额度下降为0时,将永久冻结其信用机制。”

  不论“信用卡机制”对风险控制如何设定,对玩家而言,在购买道具的过程中,能够提前使用,验其功效再进行付费,是一种更加美好的游戏感受。对拓展新用户来说,较之计时收费和免费模式,新鲜感和踏实感将直接起到关键作用。

  业内人士认为,如今“体验经济”和“服务经济”逐渐成为社会的主流,而“信用卡机制”的引入正是在这种思路下应运而生,“先体验后付费模式”的引入对于玩家而言不仅相当便利,同时为玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,其实这就是为玩家提供了更好的服务,为玩家带来了更好的用户体验,这是一款游戏能够充满更大想象空间的坚实基础。

  这种符合社会潮流的商业运营模式的拓展,对整个网游行业的冲击更在于,他将大大提高整个网游行业的想象空间,在这个变数不断的行业,有着以30%的复合增长率增长的玩家群体的支撑,创新的运营模式,或许将拓展出更大的市场空间,一个新的蓝海正在被开辟出来。而这,正是所有关注网游行业的人所愿意看到的。


编辑:李灼

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