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国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”

http://www.sina.com.cn 2007年12月26日 09:54  IT写作社区

  “免费”大旗下,盛大的成功已经成为经典案例。而如今,深谙此道的史玉柱又再让巨人网络变成网游业界一座IPO“高峰”。面对高度集中的市场,谁是下一个“巨人”,又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。

  上市热潮一浪高过一浪,中国网游企业赚够了海内外投资者的目光!

  2007年11月1日,巨人网络在纽约证券交易所鸣钟上市。按照计划,他们此次发行了5720万股美国存托股,共募集资金8.87亿美元。交易当天,巨人网络每股开盘价就比发行价增长了18%,达到18.25美元,市值迅速冲高到51亿美元,成为国内市值最大的网游企业,巨人网络董事长史玉柱的身价也因此突破410亿元。同时,它还造就21个亿万富翁和186个百万富翁。紧随其后,11月2日,向来处事低调的福建网游公司网龙也在香港挂牌,其超过16亿港元的融资额同样引来一阵惊叹。

  “2007年将是中国网游企业最为风光的一年。”业界人士指出,在巨人网络和网龙上市之前,国内专门从事网游开发和运营的完美时空已于今年7月在纳斯达克上市,它也是继网易、盛大和九城之后第4家登陆纳斯达克的中国网游企业,成功融资1.88亿美元,打破了盛大当年1.5亿美元的融资纪录。10月9日,为上市跋涉8年之久的金山软件也在香港联合交易所宣布上市,这家60%以上利润来自网游业务的公司亦募得资金6.26亿港元。

  截至目前,中国已有9家网游企业海外上市。另一方面,包括联众、久游网和天晴数码在内的一大批同类企业,也在紧锣密鼓地进行上市的筹备工作。

  在最近3年中,《神话》服务器一夜之间关闭,盛大深陷盒子(盛大易宝,一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的产品)危机单季度巨亏数千万美元,政府力推的网游防沉迷系统又让诸多企业望而却步等系列利空消息次递出现,但这同样不能阻止网游的集体亢奋。

  当下,史玉柱及其旗下的巨人网络已为业界所推崇,其近10亿美元的IPO纪录已成了一座新的“高峰”。有公开数字显示,2005年国内网游市场规模仅为60亿元,但今年的保守估计就已经达到100亿元。广阔的市场前景不仅让后来者跃跃欲试,也使得风险投资商们(VC)个个兴奋异常。市场分析人士据此认为,2007年将成为中国网游产业发展具有里程碑意义的一年,而下一个“巨人”必将很快出现。

  去除网游门槛

  作为网游行业的领跑者,盛大是形成今天国内网游业欣欣向荣局面的重要影响因素。

  2005年11月24日、28日和29日,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,决定对正在经营的三款核心游戏——《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。

  关于这次盈利模式的转变,盛大总裁唐骏称之为“CSP模式”,并将其定义为主动的转型而不是被动转型。他努力向外界解释,盛大所谓的“免费”其实不是真正免费,而只是去除了网络游戏的“门槛”。“CSP模式,即Come-Stay-Pay,意思是‘到来-驻留-付费’,我们不会有太大的危机。”他说。

  2005年第四季度,实行游戏免费的盛大首季遭遇挫折:单季净亏损接近5.4亿元!2006年前三个季度,其业绩也较往年同期大幅减少。“那段时间,华尔街一致的观点是‘陈天桥疯了’。”一位业内资深人士告诉《IT时代周刊》,由此引发境外投资人恐慌而大量抛售股票。转型满一年的时候,盛大股价较历史最高值缩水了70%以上,并把国内网游老大的位置拱手送给了网易。同期,九城等竞争者也在加速缩小与它的的差距。

  然而,当2006年底网易凭借收费模式下的《梦幻西游》获得同时在线100万人的骄人业绩的时候,业界又突然发现,盛大的免费网游已经反过来蚕食传统的收费网游市场份额。单从市场业绩上看,2007年第一季度,盛大就实现净营收6530万美元。其中,净利润5800万美元。到第二季度结束时,其净营收攀升至7410万美元,净利润为5460万美元,再次成为国内网游业的“一哥”。

  2004年,中国网游线上交易规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到了2006年,这个数字冲至75.7亿元。华兴资本首席执行官包凡认为,这几年网游业发展迅猛,年产值都有70%左右的增长,这与盛大改变整个网游商业模式密切相关。他指出,盛大的免费模式不仅启发和带动其他企业跟随,而且,这种跟随正衍变出不同的发展方向。

  据本刊记者获悉,目前绝大多数的大型网游都采纳了免费模式,但由于盛大前期曾深受“盒子”之困,而网易也因为产品更新换代滞后,从而给后来的九城和完美时空等企业留出了宽裕的发展空间。以完美时空为例,近三年来,它将经营重心放在游戏引擎等技术开发上。其每几个月就推出一款新游戏的发展速度,令诸多对手惊羡。而史玉柱本人也透露,把免费模式发挥到极致的《征途》除了2006年第一季度刚上市时亏损52万元外,从当年第二季度起就开始盈利,利润为4396万元,第三季度就增长了160.49%,突破1亿元。到今年上半年结束,其净利润为6.87亿元,同比翻了7倍多。

  从开始研发到IPO,史玉柱仅仅靠《征途》一款游戏,用了3年不到的时间就赶上了在网游市场苦苦耕耘了6年的陈天桥。而知名市场研究机构IDC的统计还显示,《征途》平均同时在线人数是51万人,今年第二季度最高达到107万人,均为国内同类产品的第一名。IDC的分析师表示,鉴于巨人网络已对另一款大型游戏《巨人》进行内测,其从游戏开发商雷爵手中购买的《万王之王3》也将很快开放,2008年,巨人网络有望在营业收入上超越盛大。

  点燃风投热情

  行业观察家认为,免费战略彻底改变了国内网游业的发展模式,但事实上,无论是已经上市的公司,还是正在准备上市的联众等企业,如何持续不断地获取资本市场的支持,才是它们价值的最好体现。

  2005年年底,首开免费之门的盛大遭到华尔街的一致怀疑。但2006年11月后,当它的业绩出现好转,唐骏便不失时机地启动了第二次路演。今年9月,在公布完第二季度财报后,盛大的第三次华尔街路演活动再次开始。“前两次路演我们的市值从10亿美元增长到25亿美元,我相信下一次去还能带来新的增长。”唐骏说,“以前专门派人去路演,今后我会亲自带队。”

  盛大把路演当成是与资本市场的沟通方式,但唐骏强调,此前也有中国企业这样做,公司价值却不升反降,关键的原因在于“它们不是以业绩支撑自己的故事” 。即便如此,“CSP模式”的可行性在盛大、巨人网络身上得到体现,已经再度点燃了风投对中国网游产业的投资热情。

  统计数字显示,2005年国内只有3家网游公司宣布获得风险投资,总额为1299万美元;去年,这一数字上升到5家,获得资金2100万美元;而2007年截至9月,风投对网游业的投资额就已经达到7650万美元!目前,国内投资在50万~300万元的网游公司大约有50家左右,而投资在300万元以上的网游公司则超过了100家。今年9月,一份专门针对国内网游产业的分析报告指出,这些尚未完全成熟的企业都在等待资本的“绣球”。

  有观点认为,未来3G的广泛应用会进一步刺激风投们的投资欲望。然而,在免费模式盛行的情况下,风投正把更多关注的目光转移到从事游戏增值服务的公司身上。市场分析人士预测,网游开发企业虽然还有生存机会,但在整合趋势下难有几年前那样大的空间。相比之下,中国网游玩家的线上交易规模未来几年将保持30%以上的增长。早在2004年,国际风投机构IDG和华登就颇具前瞻意识地联合向上海5173道具交易公司注入了1000万美元。

  对此,软银旗下专事投资中国、印度和东南亚国家的软银中印合伙人陈秸表示,风险投资机构投资网游项目能否成功运气的成分很大。由于在双方合作正式开始之前,投资商只能依据既有现象作出推断。他坦承,当年软银4000万美元入资盛大时,盛大已经是明星企业,而后来从完美时空那里获得70多倍的回报则具有很大的偶然性,因为那是一个很早以前的投资。“企业能否再推出新的具有竞争力的产品,将直接决定着它们的市场潜力。这一点,《征途》也不能例外。”陈秸说。

  但盛大的周期性路演和巨人网络的上市,显然已经使资本界对网游行业的理解发生了改变。摩根大通的一位分析师日前就指出,免费模式普及后游戏将不单是一个产品,企业依靠出售服务来吸引玩家,恰恰克服了网游市场的周期性软肋,是中国市场对网游发展的一种革新。而再联系史玉柱提出的“一款游戏可以做5年,甚至10年”之说,他其实已经深谙此中要义。

  创新将再造“巨人”

  截至2007年第二季度结束,国内排名前十位网游运营企业的营收之和占到整个市场总额的87%。其中,网易、盛大和巨人网络就占据了半壁江山。在如此高度集中的市场,谁将是下一个“巨人”?又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。

  “到来的风投只会越来越多,但网游市场也将因此被推入竞争的红海。”业内人士分析指出,企业的生存与能否吸引风投关键在于有没有与众不同的资本,而这所谓的“与众不同的资本”就是创新。在这方面,史玉柱和巨人网络已经作出了表率。

  据了解,尽管史玉柱对免费模式推崇备至,但在《征途》中他还是开辟了收费游戏区域,并且实践也证明,收费手段很好地迎合了一部分对此有需求的玩家。适当的比例让它并不比其他免费区域冷清,人数甚至还有增长之势。另一方面,面市之前因为产品质量不突出而不被业界看好的《征途》,这两年来针对玩家反应,一直对游戏中的经济体系、物价指数等敏感环节作出及时修改,从而使游戏始终保持在一个可控状态之中,这是其他游戏运营商难以做到的。

  史玉柱表示,巨人网络的成功与他每天长达七八小时地打游戏,并在游戏中充当“客服”有莫大关系。“因为这段经历,我很好地把握了部分消费者不想费力就能获得升级和道具的心理。”史玉柱说。至于营销,《征途》线下推广所采用的猛烈的广告策略已为网易等对手竞相模仿。

  2007年9月2日,市场调研机构Pearl Research公布了亚洲地区网游企业排名。在前10大网游公司中,国内的网易、九城、盛大和腾讯就占了4席。是时,网络游戏运营商蓝港在线的创始人王峰(金山公司前副总裁)指出,这些上市企业都无一例外地坚持产品的自主研发。“正因如此,才使得2007年的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”他说,3年前,国内网游运营商过分依赖代理韩国产品,但很快就显出弊病:盛大因为与韩国游戏开发商Actoz的纠纷,上市计划险些流产;久游网则由于代理摩擦而不得不推迟在日本上市;九城在巨额代理许可费的压力下营业利润一直偏低。但是现在,国产网游在国内市场的份额已经由2005年的不到40%,上升至70%以上。

  巨人网络的阶段性成功再次证明了自主创新的非凡意义。业内人士透露,在7月5日盛大收购锦天科技之前,史玉柱就从该公司挖走一些研发人员在成都成立了一个研究中心。随后的第三季度,他又在台湾收购了一个研发团队。史玉柱称,他现在只管研发,其他事务全都交给总裁刘伟打理。“我最关注的是两点:第一是怎么用钱把最拔尖儿的人吸引过来,第二是怎么能把优秀的公司并购过来。”他说,“我计划到明年这个时候,研发团队会在现有400人的规模上增加一倍。”

  “史玉柱带给中国网游市场的冲击不仅仅是坐席排名的改变,其更多体现在对生存法则的重新理解。”盛大网络前副总裁朱威廉日前指出,“下一个‘巨人’,其实就隐藏在那些坚持自主研发和自主创新的企业当中。”


编辑:李灼

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