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“征途模式”风行为网游“圈钱”正名

http://www.sina.com.cn 2007年11月30日 10:59  新浪游戏

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  网络游戏“圈钱”已成为当下热门话题,不少媒体和专家对各种游戏五花八门的“圈钱”方式口诛笔伐,越是热门的游戏,责难声越高。笔者作为一名老玩家,倒是想为网络游戏“圈钱”正名。

  我们所处的时代已经不是网游初入国内,玩家惊叫“玩电脑游戏还要给钱?”的时代了,网络游戏已成为一种普遍被接受的消遣娱乐方式,拥有庞大的客户群体,笔者认为这一行业的特点与服务行业有很大的共同之处,提供服务获取利润的是各种网游运营企业,企业所有工作的目标都是利润的最大化,采取提升利润的策略和方法,似乎就是我们所说的“圈钱”。

  我们不妨首先看看玩家为游戏花钱的各种途径,在传统的计时收费游戏中,不外乎几种:点卡消耗、购买货币、购买虚拟物品、购买级别(代练)甚至外挂。不少玩家花费比例最大的并非点卡消耗,相当部分的消费都流入了运营商之外的人手里。

  当然,运营商是不会坐视这种自己栽树外人乘凉的情况的,几乎所有的游戏运营商都针对“外人抢钱”问题采取了各种对策,计时收费游戏中,网易的“西游”系列推出点卡在线寄售系统,随后修改《大话西游2》的经济系统,都是为了限制游戏币线下交易问题,打击“跑钱工”;暴雪的《魔兽世界》严格限制了高端物品帐号的交易,前段时间就封掉了一个售价达1万美金的高端帐号;其他不少游戏也采取了严打盗号赃物交易,增加游戏币获得难度、限制游戏币获取数额等措施,希望玩家按游戏规则正常游戏,打击可能对游戏环境造成威胁的各种不良因素。

  免费网游在处理我们上述所说的矛盾时采取了更为直接的方式,那就是你需要什么,我官方就卖什么,绝对安全,不会遇到线下交易骗子横行的尴尬,玩家可以选择付费购买虚拟道具,也可以选择免费玩游戏,这种“圈钱”方式受到了玩家的肯定,以《征途》、《传奇》、《完美世界》为代表的免费游戏获得了成功,“征途模式”的成功让随后出现的网游绝大多数采取了免费模式。

  那么我们在评论网络游戏之前,应该达成一个共识,即网络游戏作为一项娱乐,它的消费是因人而异的,一部分玩家早已不满足于花钱买游戏时间的境界,他们愿意花钱购买更多的增值产品,如游戏币和装备等等,而且不会在乎从谁手里买。

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至6月底,我国网民数达到1.62亿人,玩过网络游戏的网民有47%,即7600多万人是网络游戏玩家。这么多玩家对虚拟物品的需求是相当大的一个市场,如果哪个企业拱手将这个市场让给外挂、打钱公司、装备贩子,那才是真的有问题。

  需要特别说明的是,如今占据市场主导的免费网游如果只重视付费玩家而忽视免费玩家,也将无法生存,根据统计,被业内公认“最赚钱”的网游《征途》有130万活跃付费玩家,这只占总活跃用户的15%,此游戏能获得成功,更重要的是为另外85%的免费玩家提供了优良的服务。

  真正的好游戏,应该首先具有相当高的可玩性,其次是满足玩家的各种需求,再次是高效快速的更新维护和客户服务,只有高质量的游戏才能吸引玩家,并让玩家乐意消费娱乐服务。

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