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网络游戏防沉迷系统 防君子不防小人

http://www.sina.com.cn 2007年07月23日 18:03  新浪游戏

  侯娟/文

  7月16日凌晨,网络游戏的防沉迷系统强制上线。在实施了近一周后,一些发表在各大游戏论坛中的玩家体验,已悄然暴露了玩家们对该系统的挑衅和质疑。

  网络游戏玩家最看重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致玩家长时间沉迷游戏的主因。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半;如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息,这一规定直取要害。与防沉迷系统标准配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》同时推出,要求网络游戏玩家必须实名登记,以杜绝未成年人假借他人身份上网游戏。

  但是正可谓“道高一尺,魔高一丈”,防沉迷系统刚刚运行没几天,破解之法就已经应运而生。防沉迷不是针对未成年人吗?行吧,我用成年人的身份证注册;你不是限制3小时的游戏时间吗,行吧,我注册几个帐号换着玩,或者几个游戏换着玩;找不到成人的身份证去下载一个“身份证生成器”随便找一个身份证号码注册就OK了,或者,拿笔钱在网上买个成人身份证;再不行的话,还有“好心”网吧老板提供帐号。至于经验值三个小时后减半的情况,某知名游戏公司已经推出了一种名为“1.5经验卡”的游戏点卡,当未成年人玩到3小时以上时,如果还要继续玩,可买“1.5经验卡”,由此可获得1.5倍的经验,变相抵消防沉迷系统带来的经验值下降,总之,未成年人想玩游戏的话,只要高呼:“没什么可以阻挡,我对游戏的向往。”就真的没有什么阻碍。

  如今在网游界,私服、外挂等情况普遍,而防沉迷系统带来的一个不容忽视的事实是:若设置防沉迷系统使玩家在官方服务器上得不到相应的游戏体验,那么肯定导致更多玩家流向私服———因为私服没有时间限制。其结果是,直接助长了私服的气焰。而这,显然不是运营商所希望看到的结果。

  其实,

网络游戏防沉迷系统的意义就如前年七大游戏厂商在《北京宣言》中说得那样“由于互联网是一把双刃剑,在它发展的同时,必然会带来一些负面影响。表现在网络游戏经营中最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。在设计思路上,防沉迷系统最大同时也是唯一的功效就是以强制手段帮助沉迷于网络游戏不能自拔的青少年戒除
网瘾
。况且,防沉迷系统本来就是‘防君子不防小人’的。任何防控型系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,但并不是最根本的措施,更不是说安装了防沉迷系统后就万事大吉。玩家假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。未成年人沉迷网游是个社会问题,要靠学校、家长和社会各界的共同努力,才能使未成年人养成健康的上网习惯。


编辑:高原

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