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虚拟交易不等于犯罪 谈虚拟物品的产业监管

http://www.sina.com.cn 2007年04月23日 14:10  新浪游戏

  今年年初,我国《物权法》终于通过了。这部法律的通过意味着公民私有财产得到了进一步的保护,然而,虚拟财产何时能得到应有的保护呢?

  虚拟财产也可叫做虚拟物品,即无实物性质,通过数字或字符等方式存在的商品,称之为虚拟物品。像大家常见的QQ号、网游帐号、游戏中的装备道具,都属于虚拟物品。

  很多人不禁要问:电脑游戏里的那些小刀小枪,仅仅是娱乐工具罢了,不当吃不当穿摸不着带不走,也需要物权保护么?其实大家可不要小看这些虚拟物品,它们产生的经济价值要远远超乎人们的想象。

  小小游戏大大财富

  盛大总裁陈天桥,这位前任中国首富,对虚拟物品的价值自然有一番深刻的理解。在05年末,盛大盒子失利之后,盛大网络不得不将网络游戏重新作为核心业务。而此时的市场格局已经发生了沧海桑田的变化,不仅网易超过了盛大这个昔日老大,连九城也骑到盛大头上来。陈天桥经过深思熟虑之后,将盛大旗下所有网游改为免费运营模式,即通过贩卖游戏道具进行盈利。截止至06年末,盛大第四季度网络游戏营收增至人民币4.5亿元,超过网易重新坐上网游市场头把交椅。而盛大这4.5亿元的营收,主要靠的就是贩卖游戏中的虚拟物品。

  说到贩卖游戏中的虚拟物品,恐怕没人会比史玉柱更加深黯此道。史玉柱的《征途》,就是靠虚拟交易起家的。在《征途》这款网游中,有钱的玩家甚至可以随意用人民币来打造极品装备,投入数万元砸顶级装备的玩家早已司空见惯。如果你在《征途》中看到某玩家身穿150+满十星的顶级套装,跨下骑着十属性的坐骑,那么这位玩家的虚拟财产身价至少在10万人民币左右。

  谁说时间不能买?

  虚拟物品交易历史由来已久,最早暗黑2战网和UO时代,国外就有网络游戏的虚拟交易。2000年左右,网络游戏进入中国,逐渐成为最普及的网络休闲方式。当时网游角色的强弱基本是靠在线时长决定的,谁有时间打怪升级,谁在游戏中就最厉害,所以当时各游戏服务器的霸主一般都是大学生和社会闲散人员。后来一些有钱人为了成为游戏中的高手,便向其他玩家购买需要很多在线时长才能搞得到的游戏金币、装备,甚至直接购买游戏帐号。这些款爷们往往一掷千金,贫穷的玩家自然乐得出售,于是便形成了网游中“穷人用时间换钱,富人用钱买时间”的虚拟交易现象。

  打游戏竟成了产业

  游戏制作形成产业化,谁都可以理解,但打游戏居然也能形成产业,这恐怕就很难被理解了。由于游戏中款爷们的慷慨消费,一些老网游玩家得到了实惠。打了一段时间的游戏之后,发现不得了,通过游戏赚的钱要比正常上班多得多,于是就专心去打游戏,便形成了现在的职业网游工作室。

  据不完全统计,全世界每年的虚拟交易产值在80亿美元左右,这个数字恐怕比正常的网游营收还要高很多。业界素有三分产品七分周边的说法,谁也没想到网络游戏产业最大的一块蛋糕居然在虚拟物品交易上,所以也难怪业界会产生像IGE这样年利润数亿美金的巨头。

  漩涡中心的中国虚拟交易

  我国虚拟交易界素有国服(国内服务器)外服(美日韩等国外服务器)之分。国服的虚拟交易尽管十分红火,但产值与国外相比,还是九牛一毛。国外玩家高昂的消费水准是国内无法比拟的,所以外服的利润始终很高。

  目前中国生产的虚拟物品约占全球市场的70%。从早期杭州的韩服天堂1生产基地到如今全国开花的美服魔兽生产,中国凭借着廉价的劳动力和良好的计算机普及,自然而然地成为全球虚拟物品制造中心。

  工作室的灰色轨迹

  虚拟交易的高额利润令人垂涎不已,一些掌握高超网络知识的黑客团伙开始介入虚拟交易行业。他们制造变态外挂疯狂刷钱,利用木马盗取玩家帐号,将得来的大量虚拟物品通过正常渠道贱卖销赃,对普通工作室的生产造成了毁灭性的冲击。很多工作室随着游戏金币价格暴跌入不敷出,最终倒闭;有的工作室为了生存,甚至成为变态外挂和信封货(木马程序通过电子邮件将玩家帐号发送至黑客手中,称之为信封)的下家。

  05以来,网络游戏盗号事件达到了前所未有的猖獗,愤怒的玩家们普遍认为,正因为有了虚拟交易,才使得自己的帐号被盗,最终,这笔烂账算到了虚拟交易的头上。

  匹夫无罪怀玉其罪

  虚拟交易是否会促进盗号?乍一看好像很有道理,但实际上,自从虚拟财产具有经济价值属性的那一天起,盗号就会不可避免的产生。这就好比人们有了私有财产之后,就难免会产生偷盗现象一样。

  玩家的装备产生了经济价值,本是件好事。以前看到游戏高手有一百万游戏币,大多数人都会想:这人玩的真好;现在如果看到游戏高手帐号中有一百万魔兽币,大多数人都会想:这帐号得值多少钱啊?虚拟财产的价值也成为不同游戏间衡量水平高低的一个杠杆,甚至成为评价游戏好坏的民间标准,无行之间提高了网络游戏的乐趣

  虚拟交易是网络游戏发展的必经过程,自从产生虚拟交易需求起,就注定要成为网络游戏不可缺少的一部分,所以大家需要更多思考的是如何避免网络犯罪行为,而非如何禁止虚拟交易。

  况且,在当今电脑普及率高、失业率高的中国,虚拟交易行业的发展不失为一个减轻就业压力、缓解社会矛盾的好办法。虚拟交易为我国青壮劳动力提供了数十万计的就业岗位,减小治安隐患;不消耗国家非可再生资源,属环保经济;更难能可贵的是,虚拟交易可以直接服务网游高层次收入人群,提高游戏粘性,而这部分服务如果由厂商提供,通常都会影响游戏平衡性。所以,虚拟交易行业如能正确引导,定会成为新兴的绿色朝阳行业,促进税收。而这之前首先需要做的,就是科学地对虚拟交易和虚拟物品进行监管和保护。

  阳光照进了虚拟财产

  年初两则案件让处于混沌状态的虚拟财产监管见到了一丝光明。一则是

熊猫烧香
病毒
案告破,主犯被起 诉主要罪名是通过病毒盗取电脑游戏帐号取得非法收入;一则是盛大网络运维部负责人复制倒卖游戏装备获利200万被推上法庭。两则案件都有一个共同点,那就是涉嫌非法虚拟物品交易。

  盛大虚拟物品案中,法院认为:虚拟财产通过现实中的交易能转化为货币,因此虚拟财产具有现实财产的属性。由此可见,既然我国法律承认虚拟财产可以转化为货币事实,那么,原则上来讲,盗窃虚拟财产其实和盗窃公民网上银行里的存款是一样的。

  在过去发生的虚拟财产失窃事件,失主通常是申诉无门,无论是公安局还是游戏厂商,都是不予理会的。现在,政府可以根据犯罪分子倒卖虚拟物品的涉案金额对其予以制裁。从这里可以看出,中国对虚拟财产的保护力度正逐渐走向世界前列。

  要做到对公民虚拟财产的保护首先就是要为虚拟财产正名。尽管游戏厂商们并不承认玩家对虚拟物品的所有权,但玩家应当不可否认地拥有虚拟物品的使用权。其次,从法律上对盗号、木马、破坏性外挂、流氓软件等行为要有更加清晰的法律界定。同时,国家应鼓励游戏制造业成立“网络安全技术联盟”,共同开发更高级的网游反黑客技术,将成果与业界分享。这样,才能在上游遏制住网游黑社会的嚣张气焰,还网络游戏和虚拟交易一个清平世界。


编辑:高原

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