博客话题:休闲网游引发行业格局地震

http://games.sina.com.cn 2007-02-06 18:12 新浪游戏

  休闲游戏带来丰厚收益,成为游戏市场主要支柱之一

  一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品。2006年突破性地实现了规模化的稳定收入增长,休闲游戏成为游戏收入的重要支柱之一。2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,这些都为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。这样的转变都集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。欢迎投稿(blog)发表您的见解

  落ye飘飞 2007年最值得期待的休闲类网络游戏(一)·FPS篇

   从《劲乐团》、《劲舞团》开始,休闲网络游戏的队伍越来越壮大了,众多玩家们从MMRPG转向休闲类网络游戏。2005年到现在已经有《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》、《QQ音速》、《跑跑卡丁车》等众多优秀的休闲类网络游戏受到国内玩家的欢迎。时至2007年,又会有哪些休闲网游登场呢?笔者为您挑选了目前最热的6款休闲类网络游戏,绝对值得一试![查看全文]

  2007年最值得期待的休闲类网络游戏(二)·MG篇[查看全文]

  不肯当记者 休闲网游引发网游业格局“地震”

  如果我们把2000年看成网络游戏行业的第一年的话,那么截止到现在网络游戏已经在经历了自己的第一年。从最早的摸索到几家企业迅速发展。而游戏也从月卡点卡变成现在大多是免费。可以说每年,这个行业都发生着变化,那么七年之后,网络游戏行业的整个格局将会如何变化呢?[查看全文]

  NGI龙再华 探索休闲网游中的广告商机

  有一天当你在休闲游戏世界身穿着有耐克商标的鞋子舞姿更漂亮,喝着补能量用的红牛饮料比常用的能量罐的能量值高1.5倍,驾着宝马汽车比一般的赛车功能要好2.6倍,用英特尔发动机的赛车比一般的发动机功率大1.4倍,而耗油量降低一倍,在类似上海南京路步行街一样的街区挂着各式各样广告招牌的街道上跳舞或者PK,街头上的MOTO专卖店里可以购买游戏道具也有赠送的道具、在中国石化加油站加油获得积分并用这些积分可以在现实生活中的中国石化站加为你的爱车加油。这一切都不仅不会干扰游戏的正常进行,更因有这些广告而添加很多游戏的趣味性与参与性,从而受到诸多玩家的欢迎。没错,这就些都是我们在做的网游内嵌广告。[查看全文]

  阿宝 休闲游戏酝酿新格调  

  相当一段时间以来,卡丁车类竞速游戏牢牢把持住休闲游戏流行的首要位置,至少在国内如此。[查看全文]

  乱飞因 伍国樑,你凭什么挑战腾讯?  

  说起市场营销,伍国樑和老鲍还真有点距离。虽说联众现在代理了《灵游记》,找了周笔畅代言,游戏是款好游戏,明星是个大明星,但实际运用起来,却偏偏不是那么回事。[查看全文]

  老李 联众新CEO最近为何总拿腾讯说事

  这位联众的新掌门人最近频繁“现身说法”,特别是老拿腾讯说事,跟07年联众的战略目标有很密切的关系。[查看全文]

  英才网 游戏有我更精彩

  从可乐吧到中娱在线,从《网络台球》到《乱武天下》,中娱在线的总裁谢成鸿走出了一条崭新的休闲游戏之路。[查看全文]

  Ajrcozen 防沉迷系统带来的影响之游戏类型篇

  防沉迷系统目前虽然没有针对休闲网络游戏,其影响范围却超过MMORPG本身,也许作为玩家并不在意这些,虽然很多事情作为玩家都清楚,计划赶不上变化,但在防沉迷系统的影响下,变化却要受制于计划。在游戏类型方面将产生比较大的影响。[查看全文]

  上期话题:第三届中国游戏产业年会


编辑:高原

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