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博客话题:休闲网游引发行业格局地震http://games.sina.com.cn
2007-02-06 18:12 新浪游戏
休闲游戏带来丰厚收益,成为游戏市场主要支柱之一 一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品。2006年突破性地实现了规模化的稳定收入增长,休闲游戏成为游戏收入的重要支柱之一。2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,这些都为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。这样的转变都集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。欢迎投稿(blog)发表您的见解 落ye飘飞 2007年最值得期待的休闲类网络游戏(一)·FPS篇 从《劲乐团》、《劲舞团》开始,休闲网络游戏的队伍越来越壮大了,众多玩家们从MMRPG转向休闲类网络游戏。2005年到现在已经有《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》、《QQ音速》、《跑跑卡丁车》等众多优秀的休闲类网络游戏受到国内玩家的欢迎。时至2007年,又会有哪些休闲网游登场呢?笔者为您挑选了目前最热的6款休闲类网络游戏,绝对值得一试![查看全文] 2007年最值得期待的休闲类网络游戏(二)·MG篇[查看全文] 不肯当记者 休闲网游引发网游业格局“地震” 如果我们把2000年看成网络游戏行业的第一年的话,那么截止到现在网络游戏已经在经历了自己的第一年。从最早的摸索到几家企业迅速发展。而游戏也从月卡点卡变成现在大多是免费。可以说每年,这个行业都发生着变化,那么七年之后,网络游戏行业的整个格局将会如何变化呢?[查看全文] NGI龙再华 探索休闲网游中的广告商机 阿宝 休闲游戏酝酿新格调 相当一段时间以来,卡丁车类竞速游戏牢牢把持住休闲游戏流行的首要位置,至少在国内如此。[查看全文] 乱飞因 伍国樑,你凭什么挑战腾讯? 说起市场营销,伍国樑和老鲍还真有点距离。虽说联众现在代理了《灵游记》,找了周笔畅代言,游戏是款好游戏,明星是个大明星,但实际运用起来,却偏偏不是那么回事。[查看全文] 老李 联众新CEO最近为何总拿腾讯说事 这位联众的新掌门人最近频繁“现身说法”,特别是老拿腾讯说事,跟07年联众的战略目标有很密切的关系。[查看全文] 英才网 游戏有我更精彩 从可乐吧到中娱在线,从《网络台球》到《乱武天下》,中娱在线的总裁谢成鸿走出了一条崭新的休闲游戏之路。[查看全文] Ajrcozen 防沉迷系统带来的影响之游戏类型篇 防沉迷系统目前虽然没有针对休闲网络游戏,其影响范围却超过MMORPG本身,也许作为玩家并不在意这些,虽然很多事情作为玩家都清楚,计划赶不上变化,但在防沉迷系统的影响下,变化却要受制于计划。在游戏类型方面将产生比较大的影响。[查看全文] 上期话题:第三届中国游戏产业年会 编辑:高原
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