NGI董事副总经理龙再华谈网络游戏嵌入式广告 | ||||
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http://games.sina.com.cn 2006-12-30 13:45 现代广告 | ||||
1、在网络游戏运营体系里,NGI与盛大、九城等网游运营商最大的区别何处?作为一家网游媒体营销公司,NGI是怎麽看待网游广告的发展前景? NGI是一家媒体营销公司,通过代理和整合众多网游平台资源,打造全新的IN GAME精准传播分众媒体平台。所以NGI与盛大、九城等网游运营商没有可比性,在业务领域方面,我们属于战略伙伴合作关系。关于网游广告的发展前景我还是拿一些数说话吧;根据CNNIC第18次中国互联网络发展状况统计调查结果显示,目前中国用带宽上网的网民人数为7700万人,占1.23亿网民中的62.6%。中国网民数量只占中国人口总量的9.4%,而其它地区比例为美国65%、日本89%、韩国68%、法国60%和中国台湾65%。很多专家和组织对于网络游戏广告行业的发展都给予了超高的估计。美国emarketer公司预计游戏广告的收入将会在2010年达到7亿3000万美圆(去年的收入是5500万美圆)。另外,Massive的首席执行官Mitch Davis也认为这个行业会持续快速发展,大胆的预测本行业的市场容量将会在本年代末达到20亿美圆。 从我们NGI在11月8号开的网游媒体观光会尼尔森中国区业务总监胡泉先生发言里有一些数据也可以体现出网游媒体的前景;在2006年尼尔森数据发现在所有的媒体的营销费用里,只有网络媒体营销费用比有所增长,跟2005年比,电视、杂志都是下降的。2004年到2006年全球的网络广告增长的平均值是53%。尼尔森集团也作了一些关于ingame的一些用户偏好和喜爱度的一些研究,结果显示40%男性用户都会认为ingame广告还是有比较吸引人的因素;30%玩游戏的参与者认为ingame广告比其他的广告更能够吸引他们。33%的参与者表示ingame的广告很有效,87%的参与者表示ingame广告能够更好提高广告的曝光率,比电视等传统广告更加有吸引力,因为可能他有很强的互动性,22%的用户一周看电视的时间已经小于一个小时,而28%的用户呢,一周看报纸、看杂志的时间也少于一个小时。但是他有60%的用户一周上网的时间超过44小时。中国有2200万追求时尚的人们很难看到电视,2800万的人不再接触电视。从这些数据看来in game的广告有巨大的增长空间。 2、免费网络游戏模式的出现是否意味着网游的盈利重心将移向广告销售? 是的,免费网络游戏模式的出现使得游戏运营商开始探索点卡以外的赢利模式,而IN GAME是目前最清晰和有效的模式,我们从盛大今年的转型取得的成绩中可以看到这一点。网游免费放低了玩网游的门槛,就像现在公园免门票一样,进去不要钱,而到里面玩是需要钱的,这样是为了让更多的人可以娱乐,也可以开发出更多的商业项目。在网络游戏的经济模式发展较为成熟国家,网络游戏广告的收益占到网络游戏的35%左右,而在中国这一比例还不足1%,对于中国的网络游戏行业的发展来说,网络游戏广告的开发是不可或缺的的处女地,可以使其在资金回拢,稳定收益上有很良好的表现。但是中国现在做的还非常不好,尽管时而出现像可口可乐与第九城市的《魔兽世界》这样的经典手笔,但还远远不够。盛大董事长陈天桥曾经这样描述过盛大对网游媒体价值的开发的“我们在抱着一座金山,但我们不知道怎么开采它”说明了网游运营公司对网游戏媒体价值的认可与开发方式的困惑。什么媒体他都应该有自己完善的产业链,那么网游媒体完善的产业链平台它应该包括强大的网络游戏群为组合、能实时发布广告的智能技术平台为手段、权威的第三方效果监测以及广大的广告客户群大力支持等几个要素。NGI的出现也就可以弥补和衔接网游产业链完善,发挥并打造权威的网游媒体平台价值链。相信不久的将来各大公司也会主动拨预算给网游媒体。 3、网游广告的传播效果与玩家的上线时间是有关系的,网游防沉迷措施的出现,对网游广告会不会造成一种冲击? 从整体上不会影响,从时间会稍有影响,因为IN GAME广告是依托与游戏,而网游防沉迷措施只是针对游戏在线时长的控制,因此对追求暴露频次和互动效果的IN GAME广告影响不大。 4、In Game广告除了常说的置入背景、装备设置、和电子商务模式,是否还有其他形式?请举说明一下这些模式各有什么优势特点? 目前IN GAME广告可以实现的广告模式包括:游戏前后视频广告、登陆窗口广告告、健康提示广告、游戏内路牌广告和道具植入、任务定制、线上线下互动两大类。第一类的特点是视觉展示效果比较好,通过视频、FLASH、图片等多种手段向受众传播信息,相对与其他媒体,它没有噪音干扰(一对一沟通),到达率高等特点与优势,特别是NGI单独为网络游戏开发出来的游戏前后视频广告,它还有视觉冲击强、传播信息、内容丰富等特点。第二类是IN GAME广告独有的媒介行为,是其它媒体无法比拟的。我们可以根据品牌的特性,以游戏的题材和特点为区分,有针对性的选择和组合一些游戏或者定制相应的游戏道具场景或者任务,让玩家能够切身的体验产品的特性,建立产品特性与品牌的关联。比如对于一些快速消费品,我们在它的包装上印制一些代码,拿着这些代码就可以在游戏内换取道具或奖品,这种方式就极大的鼓励了玩家尝试购买快速消费品,对产品的促销效果非常明显。后一种模式效果很好,但目前还在探索阶段,属于深层次的合作。 5、国外现在出现了一种“电子邮件”式的网游广告,这种广告看似解决了广告对玩家的干扰,但是很容易忽略过?怎样把广告和网游巧妙的结合,而不至于引起玩家的反感,有没有更好的具体投放方式? 这也是NGI一直以来正在做的,平衡的关键在于把握游戏娱乐性与游戏媒介性的尺度。对于玩家来说,玩游戏追求的是休闲和娱乐,因此这个根本不能动摇,通常我们会根据游戏的间歇节奏投放第一类广告,对于第二类我们的策略是像做游戏一样去做广告,让广告不仅仅是看的,它可以让玩家参与,并且能从中感到快乐,这种对于玩家接受程度是很高的。比如说玩游戏买道具可以参加我们客户组织的日本游、新车体验等,这是他们玩网游的玩家独有的特权,这个也是NGI正在做的一个客户线上与线下结合的活动,不久会跟大家见面。 6、作为一家整合型的网游广告营销媒体公司,NGI有没有自己的创新模式?是什么?有什么优势? NGI的创新在于打造了一个全新的媒介链,一方面他整合众多游戏的资源,另一方面他在众多游戏中植入独立的广告发布系统,更有利于统一管理发布,灵活操作。以往在游戏中发布广告,存在着一系列的需要游戏开发环节配合的技术问题,不能适应广告投放的灵活性需求,如果投放多款,那技术的协调工作将非常庞大和烦琐,而NGI从法国引进来的全世界最顶尖的网络游戏中广告智能发布系统Gameblaster,有效、独立的解决了这个问题,并由世界上最具权威第三方广告效果监测机构尼尔森全权负责为NGI广告投放提供科学权威的广告监测,NGI认为,独立的广告发布系统和监测系统将成为中国未来IN GAME广告的行业标准的制定者,NGI有这个信心,也有这个实力和基础。 7、网游广告的传播效果是否依赖于游戏自身的内容和的玩家数量?依据什么为广告主选择投放的游戏和投放广告方式类型? 网游广告的传播效果是依赖于游戏的内容、题材和玩家数量是广告投放的三个重要标准,但是除此之外还有玩家性别,年龄,地区分布等投放标准。NGI所搭建的网络游戏广告的媒体平台是依据不同人群对于不同的游戏内容和题材组成的,就像一句广告语一样:“总有一款适合你”,因为网络游戏的玩家是很多网民喜爱的,对于广告主来讲他们的产品性格对于某些游戏玩家的需要是由契合点的,我们也要依据数据调查,和游戏性格,以及广告主的需求进行量体裁衣。同时我们有两套广告效果测测系统,一个是Gameblaster本身,一个是尼尔森,并且都是实时的监测,我们可以根据投放广告之后的数据统计实时地给客户调整广告投放策略和市场促销策略等,有效地提高广告投放效果。 8、网游广告的消费群体是否绝大多数都是18-35岁的年轻时尚群体?在休闲和大型RPG游戏中投放的广告是否也会针对玩家和游戏的不同区分选择? 网游广告的消费群体绝大多数都是18-35岁的年轻时尚群体,这是由网游玩家特性决定的。比如休闲游戏和大型在线游戏的玩家特质是不一样的,根据广告的特点,投放的游戏是有区别的。例如在赛车的游戏中我们做汽车广告和英特尔等类型产品的广告是非常适合的,它讲的一个是赛车竞技速度,这正好与产品宣传的DNA吻合。 9、比较传统广告形式和广义网络广告,In Game广告最大的优势是什么,为什么? 我们认为是IN GAME广告最大的优势是它独具的互动性,比如我们前面提到的第二类,像做游戏一样去做广告,让广告不仅仅是看的,它可以让玩家参与玩的,并且能从中感到快乐,让玩家能够切身的体验产品的特性,建立产品特性与品牌的关联。我们经常会说穿新鞋走老路,但是NGI的In Game广告要说的是开着汽车走高速!我们不仅仅要适应行业快速发展,更加要建设有网游特色的广告形式,这种传播效果是其他类型广告所不能实现的。 10、现在出现一种叫“广告游戏”的形式,专门为广告主投放广告量身设计游戏,NGI是否也有这样的广告形式,怎样看待这种模式的网游广告? 在NGI的合作伙伴中就有提供这种服务的,虽然这种模式在国内刚刚起步,但是它和我提到的第二类广告性质是一样的,可以归纳为虚拟体验广告,对于这中新兴的广告形式我们十分看好,我们很有信心做好、做强、做大。 11、NGI的的“实时网游广告发布系统Gameblaster”怎样发挥对广告效果的监测和使广告价值标准化的作用,请具体谈谈。 这个问题可以从三方面来看:一广告计费模式,实时网游发布系统提供的是以曝光次数为指标的计费方式,也就是常用的CPM计费,受众看到一次广告,计一次费用,看不到是不计费的。二投放精度,在游戏广告中我们可以实现让男玩家和女玩家看到的广告不一样;北京地区和上海发布的广告不一样;付费玩家和非付费玩家看到的广告不一样。三投放模式,实时网游发布系统提供的是:定向,定量,定时的服务,具体来说,可以指定投放哪类受众,投放多少,在什么时候投放。NGI实时智能广告发布系统Gameblaster的有四大强大功能:定时、定向,定量和实时数据反馈监测系统。 定向:指的是我们可以根据区域来有选择广告的投放,这相对于以前的网络游戏广告投放有了长足的进步,比如说需要某一个产品只在北京、上海,广州三个城市做促销,那么GAMEBLASTER就可以帮助你现实在游戏中只让这三个城市的玩家看到广告,其它的地区的玩家没有看到我们发布的广告也没有要看到这个广告。 定时:指的是我们可以根据时间段来有选择的投放广告,比如我们可在早晨大家该吃早饭的时候,投放早餐奶的广告就非常合适,那么到了中午应该叫中餐了,那么我们可以选择来投放麦当劳广告,下午大家开始犯困的时候,那时我们投放红牛饮料提提神是非常适合的。 定量:指的是可以有选择的控制广告的暴露频次,把费用控制在一个制定范围。我们可能根据客户的预算和投放时间来投放广告,不要造成没有必要的浪费。 实数据反馈监测系统:实时监测的功能可以时实的让我们的客户在投放广告后实地的了解广告投放出去之后所得到的广告效果(包括广告的独立访问者是多少?独立访问者变化百分比 、广告的浏览量、广告访问频率、地区、平均看到广告时间等)用来了解玩家玩游戏的习惯和偏好,比如我们投放了一个广告想知道不同地域的玩家关注的程度,就可以通过这个功能来分析,是上海的玩家关注度高呢还是北京的玩家比较关注你的广告等等。有了这套系统,NGI可能帮你找到更精准媒介投放渠道,可以帮你调整更有效促销方式与渠道。 编辑:高原 | ||||