AC尼尔森中国区业务发展总监胡泉先生致辞 |
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http://games.sina.com.cn 2006-11-14 17:56 新浪游戏 |
感谢NGI给我这个发言的机会,尼尔森我想今天有很多媒体的朋友,也有一些广告公司的朋友,刚才听到舒总说也有一些客户。那么实际上你们都该知道尼尔森公司很少能够在这样一个大会上就被这么早的作为一个主要嘉宾来讲话,我们很少出现在这种讲台上,但是今天之所以过来呢我觉得帮助ngi也好,或者说从整个产业的角度出发也好,推动ingame广告的发展是我们尼尔森一个主要的一个责任与义务。那么同时我们可以感觉到舒总对我们公司的看重,我们觉得尼尔森跟舒总的合作实际上是基于一家第三方公司对产业的一个认识。但是作为研究公司的人员我会有职业的毛病,我会给大家介绍一些数据,从今天从心理上让大家知道就是来参加ngi的这个会,其实主要是我们看好这个产业的发展空间的巨大。 刚才在下面我和窦总聊天的时候,窦总说的一句话说得非常对,他说,ingame的这个广告的模式没有问题,就看我们什么时候能够把它做起来,我觉得今天来参加这个会也是抱着这个心理的,那好我在这个心理上再加一些这个数字的这种印证。实际上在2006年的时候我们的数据发现在所有的媒体的营销费用里,只有网络媒体营销费用比有所增长,跟2005年比,那么像电视、杂志都是下降的,那么我想其实这句话对所有人在互联网领域工作的同志来说实际上是个好的消息,2004年到2006年全球的网络广告增长的平均值是53%,那么这是国际上的数字,关于ingame广告内嵌式的广告2006-2010年的增长率,我跟大家说个数字,这是预期的美国市场的增长率,从一亿六千万到七亿三千万。短短的应该是在四年左右。那么同时我们尼尔森集团也作了一些关于ingame的一些用户偏好和喜爱度的一些研究,那么实际上40%男性用户都会认为ingame广告还是有比较吸引人的因素;30%玩游戏的参与者认为ingame广告比其他的广告更能够吸引他们。33%的参与者表示ingame的广告很有效,87%的参与者表示ingame广告能够更好提高广告的曝光率,比一些电视广告更加有吸引力,因为可能他有互动性,我刚才报告的数据不是专门为ngi做的。因为实际上在我们的很多的客户里,包括腾讯他们注重游戏发展,经常主动地去玩网络游戏,游戏里头植入式的广告他们也认为是——但是大家也都知道,这么好的一个模式,因为其实在互联网里头,我想如果大家对互联网了解比较多的,在互联网里有也积极地探讨过这个模式的问题,——实际上ingame广告是一个非常明朗的一个模式,但是想要做好他还是有一定困难的。那么我想这种ingame广告的效果这一个部分还有对广告的投放的一个经费的控制,应该是目前做ingame广告的最主要的。 那么,我刚才说的话可能换句话说可能就印证了舒总为什么要今天把我们尼尔森很荣幸地列到前面发言的原因。其实我们作为第三方是——替广告公司、替代理公司来解决ingameg广告监测的同时呢,舒总这边已经和法国这边合作了,还建立起一些更加有效的这个网络ingame广告的投放系统。其实ingame广告比传统的网络广告,包括视频广告都有一个他最大的挑战就是如何及时地有效地把广告植入到游戏中。那么这个也是他们在力图在解决的这个问题。那实际上对于中国的市场来说呢,好消息也是不少,不管你可能是玩二代游戏,还是视频的——但是总体来说,我想大家对中国的互联网还有很大的空间,因为互联网的发展还有很大的空间。这点应该是没有什么改变的。我们可以看到一个数据,就是中国网民的增长到目前为止呢在近年还保持着18%的比率。而中国玩游戏的用户大多是宽带用户,而宽带的增长呢就达到了50%。同时我们尼尔森内部的系统里也测出了许多有意思的数据分析。我们发现,我们给一个主流的门户网站做的分析发现,就是在他的用户里,22%的用户一周看电视的时间已经小于一个小时,而28%的用户呢,一周看报纸、看杂志的时间也少于一个小时。但是他有60%的用户一周上网的时间超过44小时,换句话说怎么理解这个数据,我想如果一个用户他一周看电视、看杂志和报纸的时间都小于一个小时的话,可是说他对这个媒体接触的很少了,那么对互联网、对网络对游戏公司那肯定是显而易见就是增加一个机会更大。同时如果在座的都是一些广告公司,客户和一些媒体的话,那么你们如果是出去,如果是说服你们的客户呢,就用这个媒体的数据来举例,那么这家门户网站呢有超过一千万的用户的话,按照22%和28%就相当于300万用户的点击率。如果客户做广告不是做一些互联网的广告不是做一些游戏类的广告,做这种客户联网游戏较大的这种活动广告是从数据上来说明。那么实际上你们知道在互联网上做广告也有许多问题要解决的,包括广告量大的问题,许多网站包括这种比较大的网站,许多网站一大开上面的广告有十几条,另外就是 现在的用户其实细分越来越多了,包括网站也分门户类网站和网站的细分。那么针对特定地人群怎么样能够让广告更好地去发挥它的作用,同时,在广告的监测和效果评估方面呢,第三方做得怎么样,尼尔森到底在中国目前提供哪些服务,都是一些重要的问题。其实这些问题,反馈到游戏里,游戏内的植入广告也是一样的,因为现在大家都知道游戏的品种越来越多,如果你作为一家广告商,或者是广告代理商,或者广告主,你要投入游戏类的广告,你对某一种游戏很看中的时候,你会发现可选择的游戏类别太多,那么,同时呢,网民在玩各种游戏的时候,他的网民结构也有各种各样的这种变化。还有一些就是,就像刚才我也提到过,广告投放的这种数量,你自己找四家游戏分别去投放广告,是需要找几家公司去帮你做第三方的监测的——,这些都是一些问题。所以呢,我觉得像NGI这样,或者像Massive这样公司他们把游戏整合在一起,做为一家广告的平台,然后向客户呢集中地提供一些专业的第三方的认证,流量分析也好,用户分析的服务也好,同时呢他们去解决广告投放的系统。我觉得这是一个,至少在目前为止是一个非常好的方向。我们跟NGI的合作应该是在今年的年初,我们有了密切的合作。那么NGI当时就只有30款游戏,目前现在呢已经有了48款我们看到的是。那么这些游戏呢都会由尼尔森的系统做自动的统计分析。尼尔森的监测是通过一种技术的方式在游戏的广告的位置加上的。当这个游戏随着用户使用被打开的时候,这些系统自动地提取统计这些数据。所以呢,同时在这套系统里我们结合了抽样的方式,我们做一下——所谓的研究工作,我们就可以看到玩这些游戏的用户他的一些的东西就出来了。我们简单地介绍一下NGI的用户,就可以发现NGI的那个,至少在我们做测试的时候那一段时间的几个用户,那几个游戏的主要用户里头,男性的用户是占据了绝大多数的,80%左右都是男性用户。那么网吧和公共网络是用户主要使用的一个环境。同时呢,60%的用户都是18岁左右的用户。那么我想,用这些简单的数据指标可以去对广告户也好对广告公司去适用也好。但这只是我举的一个例子。像我们有这个——一共有15个类似的问题,我们可以做一些交谈和分析。 OK,其实说了这么多都是一些职业病,都是说了一些数据。其实想说的一点就很简单,因为这里头有,可能还会有游戏的制作商也好,还有NGI这样的广告的代理品牌,那么也有广告的投放商,包括广告公司,或者是网上的广告主,还有一些就是对游戏很热爱的一些创意和研究人员。说了这么多,实际上就是一点,实际上今天在座的是一个产业链,我们希望呢尼尔森一直希望就是我们一起来把这个产业链做好,不管是做ingame广告还是做其它的广告,都需要大家在座的每一个人去贡献自己的专业。谢谢! 编辑:周明宸 |