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网游董事会谁主沉浮(3):未来之舵谁掌

http://games.sina.com.cn 2006-09-28 14:09 新浪游戏

  文/吴海城

  如前文所述,网游行业发展成今天的面貌,新老行业内的企业都作出了自己的贡献,不断创新和巩固行业的核心竞争力,一个较为成熟的商业模式已经形成,并可以在市场仍处于自然增长的一段时期内为现有的企业带来盈利。

  但是有两个问题显而易见,第一,在业内企业均分行业平均利润、只能通过做大市场份额提升收入水平的时代,行业是否还有超额市场的增长空间?是否还有超额利润?第二个“盛大”(不管是不是盛大自己)神话是否还能造就?第二,与之相关的,新进入者的机会在哪里?行业是否还具有足够的吸引力?

  借用波特的“五种力量”模型,我们不难发现,目前的网游行业的已有竞争是空前激烈、潜在进入者众多、类似行业的替代性不强、行业的供应商(主要是上游研发企业)、分销商的要价能力则越来越强;与此同时,网游行业的进入壁垒和退出壁垒都较低,这些都使得行业的恶性竞争、投机竞争的氛围越来越浓,整体利润率大大下降,行业的吸引力已经大不如前。而往往这种时候,是行业最需要创新和突破、需要寻找新的利润爆发点的时候。

  我们先来看看几家主要的企业是怎么做的。

  不管结果如何,盛大无疑是为行业寻找出路最积极的一个。日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发。自然互动娱乐技术,实际上就是虚拟现实和人工智能技术在数字娱乐领域的应用,在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。如果说这是盛大为“后天”的网络游戏行业打下的基础,结果还很难预料的话,那么对于新平台的探索是盛大为“明天”在做准备。

  新平台的重要意义在于:一旦成功,他将成为网络游戏行业的新的标准。朱骏曾半开玩笑的说,“陈天桥的盒子成功了,我们的游戏都可以往上放了。”这也代表了行业的一种心态。不过盛大的苦恼来自于市场不够成熟,虽然盛大宣告其盛大易宝完成了所有PC巨头的捆绑销售,但是对“明天”市场的底气仍不是很足。盛大易宝三个季度20万套的实际销售量,如果是一款网游,早就可以说成功了,但既然他是一个平台,那就需要更多的耐心和观望。

  无论如何,陈天桥和盛大的眼光是值得赞许的。正是看到了网游行业白热化竞争的现状,所以盛大必须突围。当年的E-sales系统、自主研发国产游戏、改走休闲路线、创造免费的商业模式、区域化运营,盛大都是第一个吃螃蟹的人,创造了行业纷纷效仿的“盛大模式”,也为行业开辟了新的“蓝海”和增长空间。这一次我们不能下定论,但至少盛大的方向是正确的。问题是这个方向下面,后仰式的平台是不是唯一的选择?

  2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》,这款游戏是国内成功运营的第一个国产网络游戏。2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,2003年11月推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。目前,两款游戏的同时在线人数已经逾越百万。网易自主研发的网络游戏打破了中国网游市场格局,大大提升了国产游戏的市场份额。

  我们从这里能够看到网易的昨天和今天,但也许看不到明天。一个明显的现象是,民族网游的定义正在被模糊化。在北京、上海、深圳,一大批中小型的网游研发企业正在崛起,有的甚至通过直接购买欧美、日韩的研发团队,专门为中国市场开发游戏。另外,国外大型的研发公司也纷纷在中国建立分支机构,加强了对本地运营的直接渗透。这其实很像中国电影所经历的合拍片的时代,中国汽车所经历的合资生产时代,当我们还在怀疑他们的“国产化率”有多高的时候,市场已经失去。

  也许网易的志向也并不在此。3月15日,网易首部手机网游《人间》正式开放,这也是目前国内众多传统网游运营商中最早推出的手机网游。如果手机网游能够跟PC网游实现数据共享,互连互通,那么应该是网游行业一个很大的机会。因为原先积累的庞大的用户群体将把他们“移动”的时间也转化为行业的价值。这还是证明了用户平台的重要性。

  有了这个坚实的平台,“插个扁担也开花”,我们不用为丁磊担太多的心。日前有消息说网易又加强了收费邮箱的服务,这也许是丁磊对于巩固平台的一种“心态回归”。但是如果这种回归成真,对于网易已经在网游行业形成的核心竞争力,未免有些可惜。

  九城先是获得了韩国网禅(Webzen)开发的《SUN》(Soul of the Ultimate Nation)、NCsoft开发的《激战》(Guild Wars)的代理权,然后凭借300万美元签约金,和3年共3500万美元的分成费(注:前文引用的6000万美金是宣传的数据,特此更正)成功拿下了网游大作《地狱之门:伦敦》的运营权,接着朱骏暗示如果不出意外,《魔兽世界》资料片——《燃烧的远征》的代理权也非九城莫属。在进一步巩固“精品游戏代理”地位和形象的同时,九城也不忘记赶一下自主研发的时髦,九城把目光投向了最近几年非常火暴的社会现象——超女。朱骏表示九城也一直通过外包研发的方式,投资一些有前途的项目和团队,促进民族网游的研发。

  九城是走捷径的大师,企业家的特质决定了他不可能沉下心来,慢悠悠的搞什么自主研发、更别说自然互动技术等等。说九城代表行业未来肯定不合适,但不管行业如何变幻,九城一定是一个最时尚的形象。他永远介于行业“今天”和“明天”之间,有那么一点点来自于他人眼光之后的理想,但主体是非常现实的。

  也许我们应该去海外寻找行业的未来。与韩国和中国的发展不用,欧美和日本是单机版游戏和电视游戏的庞大市场。但是随着网络游戏巨大的商业成功,单机和电视游戏的联网功能越来越强,像XBOX Live,PS3实际上都开始悄悄地改造,甚至也卖起了点卡。在休闲游戏和桌面游戏方面,更广泛的用户群体带来了更丰富的盈利模式,广告营销、渠道营销、B2B\B2C\C2C等方面都有成功的案例。从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。另外,游戏周边产品的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《龙与地下城》这样的西方经典游戏,被改编成《指环王》、《哈里波特》、《纳尼亚传奇》,创造了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进了游戏本身的繁荣。

  从国内看,随着Web2.0时代的到来,一些小的公司的尝试也许正代表着行业的未来。博客游戏的概念逐渐被提出。游戏玩家本身就是草根的一代,如果能提供一个更加去中心化的游戏娱乐平台,实现用户的个性化定位,将很可能是行业突破的“要害”。此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、

电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。与海外不同的是,国内的游戏产业对周边产业的带动不多,除了盛大新华做过一些玩具和日用消费品之外,其他的开发很少。

  面对风云变幻的行业发展,似乎很难辨别方向。但是此刻也许网游“教父”陈天桥日前自我总结的一段话值得深思。网游行业做来做去,万变不离其宗三个方面,内容、模式、平台。静态地看,缺一不可,互为依赖;动态地看,是一个行业发展螺旋式上升的过程。关键是先做什么,后做什么,什么时候做什么。

  节奏,王者之道。也许读懂了这三个方面以及他们辩证发展的相互关系,网游行业的未来也就逐渐显现在了我们面前。


编辑:高原

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