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评论:探寻网游虚拟交易的本质与价值

http://games.sina.com.cn 2006-09-22 17:59 IT写作社区

  文/圣者

  游戏卡卡: 网游市场可以这样分析,需求→生产→规范→发展及完善。这可以说是一个基本流程,现在我们正处于规范阶段。原始的"集市"才刚刚要形成,面对当前我们只能以自身看法和观念约素自己。简单的提出建议,市场的发展可以说是由需求决定的,不是任何人及一些东西左右的。我可以这样打个比喻,中国自身研发的<大话西游>早期有赌博系
统,后来以为一些原因关掉了,人们自发在长安东做"遇怪"赌博 ,人气相当的旺盛。这就证明,人们需要它,所以无法抵制它。所谓的市场的开发和完善绝对需要拿出一些强硬的措施,这些也是我们必须默认的,所谓制约市场的发展也就是说,没有阐明为什么要发展和发展的目的及怎样发展。我们今天讨论的题目完全是,没有目的就想得到结果,没有过程就要享受经验。

  位置:我觉得这个问题首先要在理解虚拟上下功夫。我不知道虚拟交易能给GDP带来什么?如果我们大虚拟交易放大,让它占据GDP的100%,那生产力是什么?大家都去做这个职业的后果是什么?不能平衡一个机制。既然是虚拟交易,他本身就不能给GDP带来什么。

  踏雪寻煤:大家都做农民、工人、教师等任何一个职业都是不可能的,关于资源的配置,要相信市场的力量,能够解决大部分问题,市场解决不了的才找政府。

  圣者:假设大家都作代练会怎样?当然,我觉得这个假设还是不成立的。虚拟交易是第二市场,依托网络游戏存在,代练者和网络游戏的玩家存在一定的比例,所以从业者不会太多。如果超出这个比例,自然产生通货膨胀,使得工作室被淘汰一批,直到达到这个比例为止。这个比例在虚拟经济研究中,还是一个难题,没有任何数据能告诉大家,究竟玩家和代练的比例应该是多少才算平衡。说到游戏玩家和代练者的比例问题,其实也涉及到社会公民总数和代练从业人员的比例问题。这个比例也不能高,太高对社会没好处,所以这行业从业人员达到一定数量就遇到了从业人数瓶颈。

  踏雪寻煤:市场怎么配置资源?主要是通过利润的高低来控制资本的流向,当然这是一般原则。研究游戏,要考虑虚拟世界的特点。我倒认为,这个市场还要继续扩大才好,没有发育充分,有的问题就暴露不出来。

  位置:比如我们经常去打国外的服务器,然后换外汇回来,OK,貌似出口总值增长了,其实是在投机。游戏本身并没有鼓励生产力呀,只能把职业玩家定位到一个无产阶级的位置,虚拟才能平衡。记得《红月》的虚拟物品被盗案么,我就觉得红月官方应该赢,因为虚拟物品本身就没有价值,只是娱乐的一个体制。

  圣者:游戏虚拟交易本身创造价值了么?其实没有。好像以前飞翔的鲸鱼说过吧,虚拟交易的本质是什么?是二次分配。目前一部分人已经先富起来了,贫富不均,世界范围内,西方发达国家比发展中国家富庶,贫富更不均,要构建和谐社会,就很需要这样的二次分配。

  飞翔的鲸鱼:我觉得大家大多是在从“游戏外围产品本身”来谈虚拟交易市场的制约因素。实际上既然是市场我们就应该从市场的角度来宏观的看可能更开一些。有没有价值,得看怎么定义虚拟商品这个概念了,如果单指网游装备的话,你可以说它是精神食粮,如果是指“不需物流配送的产品话”包括软件下载、网络空间、电子图书等等都可以算虚拟商品了,这时候就不能说虚拟产品没价值。

  位置:虚拟物品和电子书、网络空间、完全是不同的东西,这个属于偷换概念。我们可以把电子技术做成产业,把虚拟物品交易做为附属品,但是放大虚拟物品交易完全不能成立。

  飞翔的鲸鱼:是。他们是本质上不同的东西。大家可能从游戏行业出身的比较多,更多的来关注游戏产业,也就当然的把虚拟商品等同于网游装备、点卡等一些列网游外围产品了。我不是做游戏的,觉得虚拟商品的范围应该更大。不能否认,现在虚拟商品市场的主体与网游外围产品相关,但也不能仅仅把虚拟商品局限在这么一个狭小的空间里面;相信国外的有关虚拟商品交易量的统计会把电子图书等列在里面的。

  用心聆听:如果真的是一个市场,那么里面的交易受到的制约只是市场的制约,而不是被某个其中的元素制约。但因为虚拟交易市场依托游戏而生,依托游戏这个主要的平台,而且根据物物交换的市场规律,明显没有一个正规的,可以依靠的东西出现,所以才会有畸形的发展。我觉得,如果要让这个交易市场能够正确的发展,应该跳出游戏的制约。我想问下,各位做游戏或者运营游戏的,你们希望交易市场发展起来吗?

  瑟瑟:很多游戏研发商已经考虑虚拟交易市场的发展了。

  微微妖:我觉得现在的免费游戏就是参考虚拟交易市场后采取的一种新的运营手法,直接压缩虚拟交易的生存空间,对行业的影响越来越大。虚拟交易的利润大家都看到了,运营商作为产业链上游角色,如果参与进来,虚拟交易商的生存空间会越来越小。

  圣者:今天看了一个新闻,有个游戏的卖点就是打着终极账号能值XX万等等,好像华夏2也以支持虚拟交易为一个卖点,可能是受征途影响吧,现在的游戏越来越支持交易。整体来讲,游戏的限制作用对行业将越来越小。

  用心聆听:好,再来一个问题,虚拟交易市场的发展,会否影响到游戏的本质?也就是玩!

  瑟瑟:免费游戏想要赢利,很大一部分就是要借助于游戏道具、点卡交易等。

  圣者:目前来看,虚拟交易影响游戏寿命,这是一个行业通病。影响寿命也就是影响到玩。不过这只是针对某些游戏而言,很多游戏依靠虚拟交易使得游戏变的更好玩了,所以这个课题还是留给我们的游戏策划者们了,如何在游戏中正确地导入虚拟经济,将是游戏制作的一大难题。

  瑟瑟:游戏程序上的纰漏,游戏创意上的陈旧,服务器故障以及客户服务不周等缺憾,都或多或少地影响着网络游戏的生命周期,虚拟交易只是其中之一而已,而且不是主要原因。

  位置:问题一 虚拟物品的产出?问题二 虚拟物品的需求?问题三 虚拟物品的剩余价值?

  用心聆听:问题一,虚拟物品的产出?产出=需求;问题二,虚拟物品的需求?这个问题其实有点怪,虚拟物品按理说来是没有需求的,正确的说应该是市场的需求,而市场的需求最终来自于这个市场所影响到人群;问题三 虚拟物品的剩余价值?个人认为是物品的保障,就像是现在部分品牌,如三星,很多时候并不是为了他的功能,而是因为他的牌子可以使物品更保值。

  飞翔的鲸鱼:产出:实体商品的电子化(如电子图书),物理商品的功能(虚拟空间)、网络资源(域名。。),人力劳动成果(网游装备),实际功能的体现(电话卡名称、密码)等等;需求:沟通需求、休闲需求、工作需求等等;剩余价值:感官享受(被追捧、满足感)、沟通后成果、休闲的满足等等。

  位置:劳动价值(钱)→游戏消耗品(点卡)→消耗所得(装备,道具)→劳动价值(钱);游戏消耗品(点卡)=技术研发+销售+客服+运营

  用心聆听:中间+个人力成本,就平衡了。

  圣者:帕瓦罗蒂一张演唱会门票3000块,观众没得到老帕的一根头发,照样甘心花钱,这算不算虚拟价值呢?如果一把屠龙刀给人带来的快感要高于帕瓦罗蒂的歌声,这算不算有价值呢?网络游戏虚拟交易和很多娱乐形式一样,可以说是体验业,产生体验的背后价值就是社会劳动。

  位置:游戏的平衡点在娱乐上,把娱乐变成人力成本。

  用心聆听:当你为了赚钱而存在这个游戏中时,我觉得性质完全不一样了。通过装备赚钱者,是人在娱乐游戏,还是游戏在娱乐人?

  飞翔的鲸鱼:大家有没有想过这样一个感受,虚拟交易兴盛是互联网深刻影响人们生活方式,从而影响人们行为方式后的产物?虚拟商品交易现在的制约因素是发展中的问题,有希望得到很好的解决。

  用心聆听:市场的发展要看个体的需求而决定,最好的市场是由个体去决定里面的规则,让其自然而然的存在;现在的市场经济或者资本经济都离不开政府的宏观调控(可以说是由政府影响),虚拟经济的发展上方是否应该建立这样的一种类似政府职能去调控里面的发展?

  圣者:目前虚拟经济市场正是这样地进行着,这也和政府的不介入有关,还没看到哪个行业像网络游戏虚拟经济这样丝毫感受不到政府方面的调控。

  游戏卡卡:这样比喻,一个人要到集贸市场里,卖东西,只要你正常的缴纳税务,可以得到一个位置,这个位置是你以后再这个市场生存的空间。可是在网游市场,没有人管理,任何人都没有自己的位置,同时也没有正常的生存空间,只是靠自己的挣扎,来换的一丝丝的生存机会。

  飞翔的鲸鱼:卡卡说的是没一个淘汰机制,也没有机构出来做仲裁。混乱时期就是出老大的时期啊,哈哈哈哈!

  萍:现在正是游戏时常非常黑暗的时候但也是快看到曙光的时候。

  圣者:人无远虑必有近忧,相信只有站在行业制高点的网商,才能渡过这段黑暗时代吧。

  用心聆听:其实我一直想说,中国虚拟交易市场的发展,需要把国人的一些传统观念彻底地改变过来,一个市场除了有盈利的功能,要是要为了让物品能够流通。而国人的传统观念,包括正统的职业观、对人文的信念、传统商人的盈利目标等都是和我们需要的一个正确地虚拟市场交易环境相抵触的。


编辑:高原

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