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论Battle.Net对暴雪游戏公司的推动

http://games.sina.com.cn 2006-07-13 18:02 新浪游戏

  暴雪游戏公司最早成立于1991年,当时还是一个主要以开发8 位机游戏(红白机)的名叫Silicon & Synapse小工作室。在发售的作品《摇滚》和《迷失的海盗》后被另一家公司收购,Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司。

  此后的暴雪因为有了经济上的支持,将自己的才能进一步的发挥出来,在更名的当年,就发售了《Warcraft》(魔兽争霸1)。然后在1995就发售了《Warcraft2》(魔兽争霸2)。
然后在1996年《Diablo》(暗黑破坏神)这款游戏带着Battle.Net系统横空出世了。

  在1996年以前,电脑游戏产业并非繁荣。象微软(Microsoft)和西木头(Westwood)两大公司已经靠着一些经典游戏在占据市场。其中西木头更是以《沙丘魔堡》这个游戏开创了即时战略这个游戏类型,微软财大气粗,虽启动最慢,但旗下的帝国系列岂能是泛泛之辈?

  就在这时,暴雪的《Diablo》(暗黑破坏神)却一上市即刻获得轰动,当年就创下了全球卖出75万套的辉煌业绩。随后的暴雪游戏公司更是一帆风顺,随后开发出的《Starcraft》(星际争霸)更是给暴雪的业绩锦上添花。再随着《Diablo2》和《Warcraft3》的巨大成功!在一个个惊人的销售数据上,暴雪游戏公司已经成了世界上电脑游戏卖得最火的公司。同时,优秀的游戏品质在在为暴雪赢得利益的同时,获得了全世界范围的电脑游戏玩家的支持。


暗黑破坏神
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  是什么让胜利来得如此容易。

  从商业角度来说,暴雪公司从一个个体户式的小工作室发展成了一个当今游戏界的不倒巨人。其注重游戏品质的作风和善于推广是他们成功的关键。在当年电脑游戏产业比较低迷时,就连微软和西木头这样的大型游戏公司都没有足够的能力来打破僵局,暴雪公司一介初生茅庐又是怎么走出常规一举占据了游戏市场的呢?

  这就是因为暴雪在1996年随《Diablo》发售Battle.Net系统这个“传奇法宝”!

  到这里大家一定有疑问,为什么是Battle.Net系统将暴雪的游戏推向了世界,而不是当年的各种媒体呢?其实这个问题很简单,媒体的广告效应确实重要,但就媒体自身特点和局限性让它不得不在Battle.Net系统面前甘败下风。媒体的广告效应毕竟是虚无的,它充其量只能说出什么游戏有特色、有哪些特色、有多少人喜欢、又获了多少奖之类。它并不具备有让玩家真实感受到这个游戏特质的能力。但Battle.Net系统却不同,它制造了一个网络空间向人们展示自己的游戏,它是一个舞台!

  在当年,正是个人电脑大行其道的时代,家庭娱乐成为人们关心的重点,而随着家庭娱乐的越演越烈,“互动”便成为人们关心的下一个话题,这也是为什么GameSpy如今风靡欧美的原因。而那时还没有成熟的联网软件,唯一拥有简单联网功能的是一款叫“凯利”的软件。但如同说“凯利”在《Diablo》时代还能有所作为的话,随着《Starcraft》在1998年正式地推出了自己的Battle.Net系统,天下便被暴雪包揽其中。


Starcraft

  而提出并完成这套Battle.Net的人,正是暴雪优秀的技术师,战网系统的创造者:mike和jeff。

  他们所推出这套Battle.Net系统——也就是《Starcraft》的Battle.Net系统——为其后的所有暴雪游戏网络对战奠定了基础,他们给玩家们带来了与以往所不同的全新感受:在这里,人们可以看、可以认识、可以接触、可以感受、可以玩游戏。整个系统内镶在游戏中,只需要正版CDKey即可启动,加上游戏的优秀品质带给人们的愉悦,以及积分系统带给玩家最原始的升级成长感。

  Battle.Net系统还扮演着网络聊天室的角色,各种各样的人各种各样的阶级都在这里认识,一起游戏并抒发自己对游戏感情。如果要用形象的事物来形容的话,Battle.Net系统就象百货大楼的咖啡厅,人们远离了那些空洞的广告媒体以更近的距离接触吸引自己的事物,并在一种祥和热闹的气氛下,与其他有共同感受的人分享经历。当年的Battle.Net系统确实在那些特定的时刻制造了一个属于所有热爱游戏的人的“网络乌托邦”。也就是在Battle.Net系统制造出的这样的温室效应中,暴雪公司作品的拥护者才成一种难以相信的速度成倍的快速增长着。

  依靠Battle.Net系统的出现,暴雪游戏得到了更好的推广和发展,一时间风靡全球。

  值得提到的是Battle.Net系统的排名制度(统计玩家的胜负数据并对外公布)带来竞争效果更是激发了热爱游戏的人们的竞争心理,由于人们乐于通过游戏的方式来证明自己,这很好地催化了电子竞技产业的萌芽和发展!就拿《Starcraft》来说,当时的Battle.Net系统上随时都有几万名世界各国的玩家在角逐更靠前的排名。(现在世界上这个游戏玩家群比以前更多)所以Battle.Net系统也无愧是电子竞技的前身始祖。

  当1998年Blizzard第一次在Ballte.net举办拥有2万美元现金和奖品的线上比赛时,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。随着这次比赛,电子竞技正式的浮出水面,游戏产业发达的国家相继的模仿,各种竞技比赛和俱乐部如雨后春笋,有的国家甚至将电子竞技发展成了国家的一道特色文化(例如韩国全国有各种星际联赛、有多家专门的游戏电视频道、游戏明星的地位甚至超过那些流行艺人)。

  大家来看看1998年底统计的《Starcraft》和《Diablo2》的Battle.Net用户数据吧:《Starcraft》注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人;《Diablo2》全世界卖出250套,Battle.Net达到875万注册用户,最高同时在线人数23万人,每日平均人11万人。

  这些数据不光记录了暴雪的辉煌业绩,还记录着Battle.Net系统为游戏产业和电子竞技产业带来的巨大贡献!在我们今天,我们可以极其便利的连接Battle.Net系统去体验各种游戏的时候,我们是否有意识到这个默默无闻承载着我们的网络平台,其力量已经改变了我们的生活和我们的世界呢?

  作为Battle.Net之父的Mike和Jeff该有何等的荣誉!

  但Mike和Jeff和这两位出色的设计大师如今已经离开了暴雪,这两位战网之父的离开使暴雪如今的游戏不再闪烁夺目的竞技光芒,我们缅怀Battle.Net系统仍在《Starcraft》中大发光芒的同时,也不免对战网之父的未来之作充满了信心。Mike和Jeff和这两位出色的设计大师创建了ArenaNet,并在其第一款网游大作《激战》中实现了崭新的Battle.Net系统,战网之父是否能延续他们的神话?千万的竞技爱好者是否能得到另一片激情的战网平台。


激战的天梯系统

  一切,还得等到《激战》在中国大陆的揭晓。


编辑:宝贝小兴

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