浅谈运营公司是否应该参与道具交易 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-04-07 17:12 新浪游戏 | |||
浅谈运营公司是否应该参与道具交易 自虚拟物品交易开始的那一天,这个被别人称为“虚拟世界金融业”的行业就受到了来自各方面的“关注”。虽然众人(无论业界内部还是外部)对其看法不一,但是虚拟物品交易这样新颖的产业模式倒是给不少早我们一步“奔小康”的游戏公司老板不少“启发”。
完全免费? 慢慢的网络游戏的运营模式从一开始的点卡包月制中发展出了一种新的模式——“完全免费”。什么是“完全免费”,这个自然很好理解,所谓的完全免费就是,你不用充点卡,也不用花任何的钱就能在这个公司没有倒闭的这些年里免费的游戏。那难道运营公司的老板都信上帝了?他们不赚钱了吗?其实不然,所谓的“完全免费”模式只是把原先的运营方式做了改变,精明的游戏商们很大程度上采纳了那些平日被他们“愤”的很厉害的虚拟物品交易商人的做法。不收玩家点卡,而对玩家出售游戏中的道具,名正言顺的做起了自己游戏的虚拟物品交易商。当玩家和媒体把目光都纷纷集中到了真正以钱易物然后以物易钱的虚拟物品交易商和增殖服务提供商身上,而运营公司则可以放心大胆的“暗渡成仓”真正没有顾虑的做起了自己的游戏道具交易的买卖。 道具交易的类型和对游戏的影响 目前的网络游戏从游戏内容来看,大致可分为两种类型。即对抗性网络游戏和休闲类网络游戏,对抗性游戏相比我们已经非常的熟悉。无论是从最早的UO和目前火热无比的WOW都是这个游戏阵营内的一员,而这类游戏的道具交易是最为火热的。 近来随着02(劲乐)的推出,另一股休闲网络游戏之风也在玩家之间盛行,而休闲游戏所带给玩家的除了游戏模式的改变也带来的全新的游戏收费模式——即官方行为的虚拟物品交易。 那官方参与虚拟物品交易对游戏到底有什么影响呢?让我们这么来看,作为一名网络游戏玩家,首先对道具交易其实一直有着一种好感。虽然有些媒体和势力在各自利益的情况都声称要消灭这一行业,但是虚拟物品交易的产生使得原先一直处于弱势的玩家逐渐明白了自身的权力,而有更多的选择适合自己的游戏道具。 随着越来越多的网络游戏公司打出免费游戏的口号,心中的顾虑正越来越多的增加着。首先,对于休闲游戏的出售道具行为玩家一直是非常欢迎。我们可以看见的是,休闲游戏一般是那些对抗性不强,往往注重放松的可爱型游戏。一般年青玩家和女玩家比较多,而游戏商店(官方)所推出的一些商品一般也是增加游戏活力的道具。如O2是采用购买游戏歌曲和人物外表形象,而QQ堂等游戏则更是把玩家游戏人物外表的文章做足。因此,这类可人且不影响游戏内容和平衡的道具交易(官方在很多范围内得到不少玩家的支持)。 对抗性游戏的弱势 对抗性游戏其实非常符合国人的胃口,无论是最早《龙族》的万人在线还有后来《传奇》,《MU》乃至WOW的火热都说明了PK这一游戏模式在中国玩家心目中的地位。 而随着虚拟物品道具交易日益的官方化,不少玩家对这样的游戏模式增开始担忧。 众所周知,如WOW和传奇之类的游戏装备和等级决定了游戏中的一切,而如果官方为了盈利目的而出售游戏中的道具的话则会很大程度上缩短这个游戏的寿命。(不同与网络游戏道具出货商,官方的道具来源无非是在数据库内生成几个数字,其没有一定的约束性和可控性)。这也慢慢的引出了虚拟物品出货商的操作模式和成本探讨。 道具交易公司步步艰难 而与游戏轻松修改数据库就能获得游戏道具所不同的是,出货商们就显的“痛苦“的多了。如大家所见的,通常游戏工作室获得游戏道具的方法就是一种,即雇佣工作人员连续24小时的在游戏内正常游戏以获得道具,但是在操作这一行为的过程中,工作室势必会花费游戏点卡,时间,人员的开销。而且工作室通过这样的途径获得道具的时间流程和数量要远远比官方轻易的修改要困难和漫长的多。 虽然目前游戏市场上虚拟物品交易公司数量巨大,但是对网络游戏的冲击却微呼其微。目前不少大型的游戏道具出货则采用向私人工作室做第一部收购,从而进一步出售给玩家的模式来进行操作。其中比较有实力的企业如IGE等,都采用了多环模式采购以确保游戏道具和虚拟货币来源合法,并且低利润出售在玩家之间受到不少好评。这也成为虚拟交易能在运营商堆筑期的宏伟大厦上迅速撑旗的原因,从商业运营的平衡性来看,虚拟交易的发展来源于它的存在不可能动摇运营商在一款网络游戏中的地位,其既得利益不与运营商利益冲突,是通过游戏行为创造出的的新生价值。网络游戏市场已经进入了一个不仅仅只有开发商和运营商演绎的平行发展的时代,虚拟物品运营者以交易商的身份介入后将使玩家、交易商、开发商、运营商形成良好的推动发展的局面。游戏开发或运营商,作为网络游戏的缔造者,在虚拟物品市场上起着领导者的角色。它就像一个国家的中央银行,源源不断地发行货币,而本身并不参与整个货币的具体运做。随着打怪掉落物品和金钱,游戏系统本身不断产生着货币。玩家在游戏中既是虚拟物品的消费者也是制造者。只不过随着玩家的喜好不同而倾向不同。有些倾向于消费,游戏中入不敷出,有些倾向于生产,游戏中有大量的金钱。交易商也就是虚拟物品的运营者在所起的作用是相当于网络游戏中的“商业银行” ,即提供货币流通与增值服务。帮助玩家在游戏当中各取所需。虚拟物品的运营者即“商业银行”的作用是不可取代的。从“增大游戏对有消费能力而无太多时间的玩家的黏着度”的角度而言,三方的目标是一致的。 其实在网络经济发达的美国,游戏厂商与IGE(全球最大的虚拟物品交易商)就在谋求共建一个双赢的局面,他们的合作甚至广泛到内容与社区的提供。由于严格把关,诚实经营,这些游戏都因为游戏中的交易而繁荣起来。玩家也真正信任由在官方的监督下第三方做的虚拟物品交易平台。这种方式,我们相信国内也应该尝试。 编辑:高原 | |||