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2005年度中国游戏产业年会在厦门隆重召开
http://games.sina.com.cn 2006-01-11 09:41 新浪游戏

  2006年1月11日,由新闻出版总署、福建省新闻出版局、厦门市人民政府支持,中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会承办的“2005年度中国游戏产业年会”在厦门国际会展中心隆重开幕。大会同时还发布了《2005年度中国游戏产业报告》。


新闻出版总署副司长寇晓伟在游戏产业年会上致辞

  2005年,是中国游戏产业由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长态势,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%,网络游戏的实际销售收入达到37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。纵观2005年中国游戏产业的发展,主要呈现以下六大特征:

  一是民族原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量。据统计,2005年民族原创网络游戏的市场占有率已达60%以上,其研发团队数、游戏作品数、研发人员数都大大超过了2004年,且开发质量和运营水平都有了极大提高,游戏企业的研发也越来越注重深入挖掘游戏的内涵和游戏对青少年成长的影响。在“中国民族网络游戏出版工程”的实施过程中,已有10余款民族原创网络游戏输出到东南亚、日韩和欧美等市场。


游戏产业年会现场

  二是休闲游戏成为产业发展的新元素。棋牌类、经营策略类、体育竞技类、音乐舞蹈类休闲游戏的兴起充分体现了游戏市场产品多元化的发展趋势。据估算,2005年中国休闲游戏的实际销售收入已占总体市场实际销售收入的30%以上。相比传统角色扮演类游戏来说,这类游戏更贴近玩家特别是青少年的心理娱乐需求,能提供了更多的选择和乐趣,满足用户多样化的个性需求。

  三是手机游戏渐成产业新亮点。2005年,中国市场上运营的手机网游超过了18款,这些游戏都通过不同的渠道占据了一定的市场份额。手机游戏的火爆,已经催生了一大批手机游戏专业网站和手机游戏内容开发商,快速稳定的下载也对手机制造商提出了更高的要求。随着内容开发、运营和手机制造三方面合作关系的日益紧密,一条完善的手机游戏产业链已经形成。

  四是企业经营策略求新求变。面对激烈的市场竞争现实,不论是游戏运营企业还是传统渠道企业都纷纷采取措施,或全面转型业务,或采用全新收费模式,或建设虚拟平台,或大力拓展横向联合渠道,其目的就是希望面对日益激烈的竞争,能够有所突破,再创辉煌。“转型”、“免费”、“虚拟平台”和“异业合作”也就因此成为了2005年中国游戏企业经营策略变化的四大关键词。

  五是社会利益至上渐成风气。越来越多的游戏企业面对社会舆论压力,积极与政府部门配合,投入大量的人力、物力和精力到改善社会环境的实际工作中,如推广“网络游戏防沉迷系统”、开展“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”、向全国中小学免费赠送10万套《中小学生网络安全与道德读本》、举办“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”等,主动承担起了应有的社会责任。

  六是游戏产业的未来充满希望。2005年,中央和国务院陆续为发展网络游戏产业这一新兴产业提出了明确的目标和要求,这些都为中国民族游戏产业的发展指明了方向,提供了无尽的动力。作为游戏出版产业的主管部门,新闻出版总署将按照中央的要求采取系列措施为产业的发展做好引导和服务工作。

  为期2天的年会上将举办“游戏创新论坛”、“游戏环境论坛”、“民族游戏研发论坛”和“中国游戏产业高峰对话”等。同时,备受社会关注的“2005年度中国十大最受欢迎的民族网络游戏”、“2005年度中国游戏海外拓展奖”、“2005年度中国游戏产业最具影响力人物奖”等十四项大奖也将于1月12日揭开神秘面纱。

  国务院法制办、新闻出版总署、国家体育总局和厦门市政府的相关领导分别与会致辞。本届年会共吸引了来自两岸三地的200多家游戏企业、100多家媒体、10多家行业协会,以及专家学者和家长、玩家代表,各界人士在年会上纷纷就中国游戏产业2005年所取得成绩及问题进行了认真的总结分析,并深入探讨了2006年中国游戏产业的发展方向。


编辑:周明宸

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