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休闲网络游戏成电子竞技主力军(图)
http://games.sina.com.cn 2005-11-17 10:51 金羊网-新快报

  新快报记者 吴禄庭

  在目前电子竞技运动(以下简称电竞)中的“排头兵”———竞技类游戏陷入发展“瓶颈”之时,电竞的另外一端———休闲游戏却很好地发展起来。休闲游戏之所以可以成为电竞发展过程中的主力军,与它的参与群体、媒体关注以及商家等方面的优势是分不开的。

  群众基础更为深厚

  休闲游戏,主要是以活泼、有趣的精致游戏为主。比如传统的棋牌类,以及新的《泡泡堂》、《连连看》等,这些游戏不仅简单好玩,更可以让参与受众随时体验到乐趣。

  休闲游戏颇受大众欢迎,走在电竞发展运动的前面,与它有着深厚的群众基础分不开。从目前休闲游戏的项目来看,大部分是棋牌类和益智类的项目。棋牌类游戏是传统的竞技项目,目前最热衷此类游戏的群体约为30岁至60岁。出现这种现象,与他们当时所处那个时代娱乐活动较少有关。这里值得一提的是,在这群参与受众中,他们事业和生活均趋于稳定、成熟状态,可以说是最具消费能力的网民。

  不可否认,竞技类游戏也很精彩,但是由于大多数人对于这类游戏的规则不甚清楚,因此他们无法从中体会到乐趣。可以说,关注竞技类的人通常是玩家,但这也注定了这个群体不太大。最后,上网游戏最重要是可以放松身心,从这个层面看,主要是以生动活泼、简单有趣的休闲游戏更受欢迎。

  媒体增加关注力度

  电竞成了一项体育运动,正名后似乎会蓬勃发展,生机盎然,但事实却差强人意。从目前看,大部分人对电竞的认识都停留在“看人玩过”、“不务正业”这个表层上,至于对于电竞的本质,则说不出个所以然来。此种观念影响了不少人,同样也包括了媒体从业者。正因为对电竞不太熟悉,这也给他们的报道工作带来了很大的困难。不过,相比竞技类项目来说,部分媒体从业者对于休闲游戏项目则要熟悉得多,这也给了休闲游戏有了更多“露面”的机会。

  除了以上的原因,休闲游戏也可以绕开广播电视局的禁令,把休闲游戏比赛当成棋牌类比赛进行报道。在这样的大环境之下,各方媒体在增加对休闲游戏报道的同时,也促使它比较好地发展起来。

  群雄并起抢滩“休闲”

  从市场的角度看,休闲游戏已经成为了游戏市场新的经济增长点。3年前,中国游戏中心和联众“二强相争”;2003年QQ游戏异军崛起,休闲游戏形成“三足鼎立”的势头;2004年,部分中

小游戏平台(如新浪、17乐乐)的成长,也让2005年中国休闲游戏市场可以形成一种群雄并起、硝烟弥漫的局势。

  在市场激烈竞争的同时,我们也看到了竞争带来的结果,那就是促进了休闲游戏内容的不断丰富,推动了产业的扩大与产品的成熟。而产品的成熟又在一定程度上为各大游戏运营商带来丰厚的收入。如此循环之下,休闲游戏就很自然地成为了电竞发展中的主力军。可以肯定,今年乃至今后几年,都是休闲网络游戏市场的发展盛年。

  
图为电竞主办单位举办军旗大战。

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  休闲游戏优势何在

  1.互动随时随地

  伴随网络支付手段的完善以及用户网上消费意识的增强,网络的功能已经被越来越多的人们所重视。目前,上网玩游戏已经成为人们消遣的重要方式之一。在目前国内最大几个休闲娱乐游戏网站上,联众、中国游戏中心、QQ等几大网站平时在线的人数都在几十万以上。只要你在互联网上,无论何时何地你都可以与在线用户进行互动游戏。

  2.操作简单

  在线网络休闲游戏的操作均非常简单。一方面是因为游戏的平台界面以及比赛规则都与现实生活中是一样的。可以说用户无需重新学习,在稍微了解游戏规则后就可以游戏了。

  3.电脑判罚更具挑战性

  一般来说,休闲游戏除了自身的规则外,均有时间限制。在这一点上,电脑可以说为用户提供准确计时。因此,对于所有玩家都是公平的,在减少了很多现实比赛中争异的问题后,电脑的判罚可以说更具挑战性。

  4.设计更趋向人性化

  与现实中进行的赛事不同,休闲游戏为玩家提供了以下一些功能:如“认输”、“重新开始”、“求和”。这些功能的设置也让激烈对抗更趋向人性化。值得的一提是,部分游戏平台也为玩家提供了“打谱”和“复盘”这两个功能。这两个功能为那些渴望提升自己技艺的玩家提供了便捷。此外,不少游戏平台更为一些专业性玩家提供了比赛直播。


编辑:高原

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