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走出国门 中国网络游戏发展的新出路
http://games.sina.com.cn 2005-11-14 10:22 游戏之王

  文/GK阿ban

  盛大第三季度净营收为人民币4.997亿元(约合6170万美元),同比增长41.4%,比上一季度下滑7.4%;第三季度网络游戏营收为人民币4.381亿元(约合5410万美元),同比增长35.5%,比上一季度下滑6.1%;

  从05年8月8日开始,越南超过80%的游戏玩家都沉醉在一款来自中国的网络游戏世界里。这款网络游戏在中国叫作《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)。与此同时,在整个东南亚,从台湾到新加坡,从新加坡到马来西亚,一场由金山《剑网》带来2005网络游戏“中国流”似乎正席卷而来…….

  从盛大第三季度业绩的下滑,以及陈天桥把重心移向家庭娱乐,似乎预兆了国内网游商新的定位悄然而生;金山、网龙、目标在海外市场的再度逢春,也似乎暗示了进军海外一途大有可为之处。时间迅速而悄然地流走,改变了中国网游的现状,越来越多的公司介入,已经把网游的高回报率一点点地磨平了,传奇神话已经不再适合当下的世界,开拓新的项目与市场,仿佛已经成了中国游戏开发运营商的当务之急了。

  单一的网游运营模式能否让运营商钵满盆赢

  由于起步比较晚,国内的网络游戏市场在发展初期处于一个需求紧缺的时代。所以当1998年,国内出现第一个UO私服的时候,许多人开始迷恋上了这个国内出现的第一款图形MUD。

  当时的UO,让许多人第一次真正的喜爱上了网络游戏。因为网络游戏不仅有单机游戏中的许多内容,而且在多人互动上的乐趣是单机游戏无法实现的。而当时国内的互联网正处于迅速发展的初级阶段,ISDN、DDN等专线的出现,让网络的应用更加广泛。此时国内的互联网应用者,已经不满足与上网浏览、聊天室、BBS讨论等应用,而希望能够在网络上寻找更加丰富的乐趣。

  在UO之后,国内开始陆续商业化运营了一些网络游戏,其中各种类型的网络游戏都基本涵盖了。因为当时国内市场上可供选择的网络游戏只有寥寥几款,所以此时的国内网络游戏市场仍然处于一个“卖产品”的时代,因此这些游戏基本上都有着不俗的人气。,在那个时期,《万王之王》、《石器时代》、《千年》等在当时大行其道,为众多的玩家所追捧。

  此后一年间,《传奇》与《MU》的引进,则把中国网游市场带入了一个新的天地,网游正式成了网民又一休闲娱乐的持久性的热点。也由此带动了中国网吧业的蓬勃发展,那时候人们还沉浸在游戏所带来的乐趣中,由游戏所带出来的爱恨情仇,乃至虚拟爱情,都让当时所见不多网游的玩家唏嘘不已。以至于如今的众多老玩家回忆起当时的情景,还心留余温。就因为网游的走红,庞大的利润吸引,从此后越来越多的运营商投入资金在网游市场,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,中国网游貌似进入了一个一日千里的时代。

  但是不知道从什么时候起,网游在市面上开始泛滥起来,一个月几款乃至十几款地推出,让玩家越来越无所适从,所谓乱花迷人眼,太多的游戏让玩家突然有了种审美疲劳的感觉。越来越多的免费游戏的推出,也造就了一批“免费”玩家,即是那种只玩内测公测,一收费就闪人的玩家群体,多以学生与社会待业青年为主。这个时候,运营公司靠点卡模式赢利的状况就受到了打击,很多公司也因为运营不善,纷纷在网游的经济泡沫中一个个地破碎掉。慢慢地迎来了洗牌年。当游戏人群已经不再满足现有的游戏,当2D,2.5D已经不再让人感觉到新鲜的时候,游戏公司开始把3D推出做为新的主流。但不管如何,在如今这个网游泛滥的时代,如何脱离单一的游戏内容或是游戏收费模式,是运营商迫切想要解决的问题。如何将公司转型出去,也是老板们苦苦在思索中的难题。当陈天桥将业务范围拓展到家庭娱乐范畴,当朱骏秘密计划收购巴西的一家顶级球会的时候,难道不是暗示着什么?

  走出国门,柳暗之后是否花明

  2005年,越来越多的网游商采取了网游进军国外市场的行动,一时之间,沸沸扬扬: 目标软件的《天骄》着陆新加坡,后进入韩国、泰国、马来西亚、印度尼西亚等国家;网捷信的《魂OL》签约法国;金山《剑侠情缘网络版》以中国台湾和香港为起点,最后登陆马来西亚和新加坡,越南和泰国、日本、韩国、印度、印尼;游戏蜗牛的《航海世纪》以韩国为起点,入西欧、北美。

  同国产网游进军国外市场热闹景象对应起来,国内的网游市场并不太让投资者们感觉到开心。同样也是2005年,年初的时候,海虹投资的国产网游《天地OL》宣布死亡;网捷信的《魂OL》在市场的反响也甚不热烈;原以为可以赶超《天骄》的《天骄Ⅱ》并没有达到预期的目的,不平不淡地在网游市场浮沉………一切的一切,面对日渐饱和的国内市场,投资商把眼光投向了国外的市场,既然国外的网游能够打进来,为何同样的我们不把国产网游推向国外呢?而且做为东南亚一带的网游市场还未成熟,谁先打入这个市场,占据大部分的市场份额,谁就可能会成为新的陈天桥或是第二个丁磊。毕竟国内市场的各大巨头的地位已经差不多稳如泰山,如果没有相当的实力,很难去与其硬撼。如果通过在国外市场获得成功,再转回国内,避其锋芒,扬长去短,改变在国内市场的地位,却也很有可能。单看金山的《剑侠情缘OL》与目标的《天骄OL》在东南亚一带的风靡程度,我们似乎可以管窥到些什么。

  据不日前从九城渠道得知,也有进军海外的计划,由此看来,国内大型网游公司对于海外市场的抢占,也并不是毫不注目,以后以开拓海外市场来减低在国内的竞争,想来也不是很久远的事情了。

  关于国家政策的影响

  和韩国政府相比,中国政府对于网络游戏的扶持力度显得有些暧昧。很遗憾的是,中国政府决策部门至今对于网络游戏没有一个明确的界定。在不出事时对网络游戏放任自流,一旦出事又矫枉过正。对于投资见效迅速的游戏代理这算不了什么,但对于需要不断积累经验的国产游戏开发商来说,产业政策的不确定明显制约了其发展。

  主管网络游戏的信息产业部、文化部和出版署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。继新闻出版署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理、信息产业部对于网络游戏的产品技术进行管理以来,中央文明办等有关部门加入到管理的消息也时有传来。虽然这些消息还没有得到证实,但是很明显,网络游戏管理权力的分化,很容易造成几大部门在具体操作过程中的相互冲突,不利于网络游戏的良性发展。事实上,三驾马车共同管理的结果,就是三方对于网络游戏的态度背道而驰。由于三方各自没有隶属关系,在行政权力上相互独立,因此在具体的决策中意见很难统一。你赞成的我就否定,你否定的我就赞成,网络游戏的开发商和代理商无疑是生存在夹缝中。

  因此,这样恶劣的政策环境下,不管是从政策上还是资本投入上,网络游戏三年来都没得到主管部门实质性的扶持,反而深受其累。而国务院对于这样的混乱状态始终不予表态,这势必会成为网络游戏市场今后最大的不确定因素。

  比如前不久几大部门商定的“防沉迷系统”,虽然理论上感觉是可行,但实际操作起来,却是问题重重,也变相的带动了一些周边代练的“生意兴隆”。而且这套系统来说,对于运营商来说,并不是件让人愉快的事,毕竟在商言商,影响到利润,总是比较让人心灰。所以开拓新的运营模式和进军海外,现在看来并不是事出无名,国家政策的影响,看来也起了部分主导作用。


编辑:高原

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