国内市场竞争异常激烈 中国网游东南亚淘金 | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2005-11-14 09:43 经济观察报 | |||
本报记者 王乐 北京报道 在竞争日趋激烈的国内市场,国产网游的发展空间已经越来越小,玩家们纷纷将目光投向海外。在刚刚过去的一年,有5家中国公司将网络游戏出口到东南亚、日本、欧美市场,到2005年底已经有2款产品开始收费。易观国际总裁于扬认为,在国内市场面临竞争日益激烈和政策风险加大的情况下,游戏玩家将国内成熟模式向不发达地区转移是明智之举。
美国大兵中国游戏 “得知对方是个在伊拉克的美国大兵,我真是有点意外”,网龙公司资深副总裁陈丰说。今年,一位美国大兵在给他的电子邮件中说自己正在伊拉克打仗,无聊的时候通过军队提供的卫星宽带上网玩游戏。 福建网龙公司开拓海外市场要追溯到2003年。“我们也考察过包括越南在内的东南亚市场,因为不了解而放弃”,陈丰认为选择美国的主要原因是在欧美成功将更有利于今后公司上市。 “在美国做游戏不需要ISP等许可,按照正常的企业流程就可以开始运营游戏”。从2003年中开始,陈丰用了半年时间将中文游戏《征服》改造成一个“中性的游戏”。 版本改造后的工作就是架设服务器,目前网龙公司已经在美国开放了30台游戏服务器。 “美国的网吧几乎没人”,陈丰发现在洛杉矶等城市的网吧很萧条,美国人大多在家里上网,在美国也就没有“网吧”推广一说,主要的推广措施就是做线上的广告,不做线下活动的另一个原因是人工成本太高,一个普通美国GM(游戏管理员)的月工资最低也要2000美元,所以网龙公司的技术支持人员、GM大多在中国上海。在销售渠道方面,美国不需要游戏点卡和相关的销售渠道,《征服》用信用卡和Paypal直接在线上支付,信用卡和支付公司从每笔交易中提取4%-5%的提成。在中国,由于渠道层次多,各级渠道一共要吃掉销售收入的30%左右。 根据网龙公司提供的数据,从2004年11月公测以来,《征服》的同时在线人数在2万人以上,采用游戏免费,服装和道具收费的策略以后,每月的收入大约在数十万美元,扣除广告和机房投入、人员工资,网龙在美运营《征服》的毛利率约为70%。陈丰对这样的结果并不满意,他表示《征服》的用户只有30%来自美国,来自加拿大、南美、中东等地的用户更多,最大的客户居然是“每月消费2000多美元的一个阿联酋的网吧老板”,由此可见英文游戏的覆盖面很广,应该可以做到更多的用户。 陈丰认为,美国游戏市场是电视游戏机的天下,网络游戏只占到全部游戏市场的3%左右,因此潜力是很大的。不过,网游在美国的传统游戏玩家中不会受欢迎,因为“他们追求酷、炫的技术,刺激的操作等等”,但这并不是所有消费者的偏好,网游在美国有所发展就证明有一些玩家喜欢节奏慢的、可以交流的产品。 网龙发现美国的网络游戏用户中很多来自一个家庭。一位老太太曾经写信告诉陈丰说很喜欢这个游戏,她每天都和不住在一起的子女玩一段时间,这样大家可以有聊天和休闲的机会,“这样的家庭用户,在我们的用户中有不少,一般是家长买卡分发给大家”。 “做越南的陈天桥” 2004年初,金山公司北京总部来了几个越南小伙子,希望在越南代理“剑网”,其中一个还声称要做“越南的陈天桥”。 “这家名叫VinaGame的公司是由越南投资银行VINACAPITAL出资成立,经营宽带网络接入等服务,”金山高级副总裁王锋称,“本来金山就已经打算进入东南亚市场,而且已经进入新、马、泰,越南就当顺带做了。” 《剑网》的越南版开发用了半年,到2005年6月金山派工程师帮助VinaGame架设服务器。一年后,VinaGame在越南共架设了16组服务器。 程序和服务器就绪后,VinaGame开始建立推广和销售体系。由于“越南有500万互联网用户,主要上网方式是去全国4000多家网吧,有90%以上的网游玩家在网吧玩游戏”,因此“越南的游戏卡都在网吧卖”。 “给各个网吧送货的人很多都是玩家,他们骑着摩托车辗转数百公里,给网吧送卡、海报等等”,VinaGame公司的高层黎洪民介绍,“越南也有游戏卡的销售代理商。不过数量少,最多只有2级代理,并且都不做营销和推广。”VinaGame吸取了中国的经验,也在网吧里面做“贴海报、免费试玩、线下表演”等市场推广活动。 2005年9月1日,《剑网》在越南开始收费。虽然在收费前《剑网》已经有近4万人同时在线,在越南市场7款运营的网络游戏中占有65%以上的份额,但在收费前VinaGame还是有所顾忌,毕竟此前越南还没有一个游戏敢收费,这无疑是一场博弈,先收费者必然要面临玩家流失的可能,为此VinaGame延迟了一周收费。据金山提供的数据显示《剑网》在越南收费后人数非但没有减少,反而增长了20%,目前已经接近6万人。 据了解,《剑网》在越南的游戏卡有两种面值,越南玩家每小时的游戏费用约合人民币0.35元。VinaGame称该公司此前的全部投入为100万美元,收费后第一个月的收入为50万美元,预计今年的全部收入为300万美元,届时将可以收回所有成本。2006年《剑网》全年的收入预期为700-1000万美元。 有国内的一家运营商给金山算了一笔账。目前国内开发商和运营商之间比较常见的分成比例大约是30%,国内企业的渠道成本、电信成本大约占到销售收入的30%,以此粗略计算2006年金山从越南市场可能拿到150万至200万美元。金山方面对此的乐观程度更高一些,雷军认为这个游戏目前每天增长500-800人,未来可能是个10万人的游戏。 两难选择 中国软件协会游戏分会秘书长张胜认为,游戏企业应该走向“国际化”,但是问题的关键是该“如何走”。金山的路线是先走东南亚这样的文化相近的次发达国家,而以网龙为代表的公司则先主攻欧美市场。 易观国际于扬认为,中国游戏企业在亚洲最有希望获得成功,因为中国周边国家受到中国文化影响特别大,接受中国游戏有便利之处。 虽然容易进入,但在次发达市场必须面临的问题是“政策风险”。泰国政府规定晚上12点后,所有网络游戏不许运营。越南VinaGame公司也表示了类似的担心,公司CEO Ben认为越南市场最大的不确定因素是政府尚无明确的规定,由于游戏吸引了大量年轻人,引发了一些社会现象,这使得所有游戏公司都很担心。据越南电信管理部门的负责人介绍,越南政府借鉴了中国政府的管理手段,年底将出台相应政策。 “欧美等发达市场的政策风险要小很多”,于扬分析,欧美社会对游戏等产业习以为常,各方面规则制定得较为完善,政府一般不太会干涉游戏公司的运营,这是成熟市场的优点。不过立足这些市场的本土公司实力很强,一旦我国企业打开了这些市场的网络游戏大门,很可能引起欧美公司的群起跟进,结果很可能是我们为别人做了“嫁衣”。 “中国网游不得不面临这个两难选题,次发达市场容易进入,但是政策风险很大;发达市场的政策风险小,但是竞争激烈。”于指出。 另一方面据了解,韩国企业已经关注到中国企业在东南亚市场的拓展,《传奇》开发商韩国Wemade公司代表钱东海称,以前该公司曾调查过新、马、泰等市场,由于当地网络状况差、PC普及率低,他们曾放弃进入该市场。现在如果中国企业打开了当地市场,韩国公司尤其是一些中小公司肯定会尾随而来,钱东海认为,“韩国游戏为《魔兽世界》进入中国打开了大门,而现在中国企业可能为韩国网游进入东南亚市场打开大门”。 对于尾随而来的韩国人,张胜开出了一剂药方,“要利用我国本土文化的优势”。张胜认为,当年《魔兽世界》的成功与影片《指环王》、《哈里·波特》等西方文化的铺垫密切相关,游戏产业不是孤立的,如果中国网游玩家能借助电影、小说、动漫、游戏在内的所有载体形成传播中国文化的体系,韩国游戏是很难与我们竞争。 编辑:高原 | |||