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评论:网络游戏防沉迷系统治标不治本
http://games.sina.com.cn 2005-11-09 10:28 中国经济时报

  文/曹增光

  从10月20日起,盛大等7家国内网游厂商的11款热门网络游戏率先进行防沉迷系统试运行,这对于所有的网络游戏厂商来说就如同一道紧箍咒一样,一时间,外界担心网络游戏运营商将会因此而减少收益,甚至会令本已脆弱的网游产业雪上加霜。但从试运行两周以来的反馈看,由网游运营商操刀开发的防沉迷系统除遭遇一些网游玩家的抵制外,治标能治本吗?

  防沉迷系统的上线并没有阻止一些厂商继续倾情网游,目前只有11款网游产品加入到了防沉迷系统的行列,而其他的产品仍然可以游离在政策之外。

  据悉,网游防沉迷系统试运行后,玩家每天累计在线玩游戏超过3小时收益减半,超过5小时收益将降为零。在新开始运行的《剑侠情缘网络版》里,游戏时间被分为三种状态:3小时内为绿色时间,游戏经验值和升级速度一切正常;3-5小时为疲劳时间,玩家升级速度、经验值减半;超过5小时,系统将强制断线。休息5小时后,玩家才能重新上网游戏。

  那么再看一下网游玩家的现状,现在,各地频繁发生一些游戏玩家由于情绪激动、疲劳过度精神紧张而引发的猝死事件,而且大多数的玩家都是青少年群体或学生,一些家长对网游的抵触情绪已经相当激烈,甚至一位玩网游的孩子的母亲面对运营商发出了“我恨不得一枪崩了你!”的愤慨之词。

  对于防沉迷系统的推出,玩家又是持怎样的心态呢?据专业调查公司InsightCN近日针对网游限时的一项调查表明,34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示限时推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内,60.8%的人表示将换号继续疯玩,9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。

  而通过限定玩家的游戏时间等强制手段能将沉迷中间的孩子救出来吗?某市社科院青少所所长杨雄认为,防沉迷系统应该能起到一定的效果,但这一措施不能杜绝有些玩家想出各种“应对高招”,

网络游戏容易成瘾而沉迷,一个重要原因在于其“收益”的诱惑。同时一个关键问题是,设计者在一些游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智的本色。

  从新闻出版署透露出来的消息表明,现在报上来要求审批的游戏清一色的都是PK类的游戏,而一些休闲益智类的游戏所占的比例过少。可见,防沉迷系统虽然在时间上试图将玩家从游戏中拉出来,但却忽视了一个背后最本质的原因,网游产品为何让玩家如痴如醉的沉迷其中?如果将防沉迷系统看作是标的话,网游产业的治本之策又在哪里呢?

  一直以来,网游运营商过度依赖于按照时间收费的体系,而这恰恰是防沉迷系统矛头所指,现在,网游行业按照时长收费的陈旧模式已经过时了,相比之下,降低玩家介入门槛,通过在游戏中卖道具、装备等收费方式,既能满足玩家升级的欲望,又缓解了政府舆论的压力。

  而且,从防沉迷系统推出后的反应看,已经有很多游戏玩家对此系统表示不屑,因为系统限制的只是一个账号,只要有几个账号就可以连续玩游戏,“对于防游戏成瘾基本没用”。因而这一系统的出台,无非是让人们多申请几个账号或多玩几种不同的游戏罢了。有人分析道,同时开玩多种游戏,有可能会诱使某些玩家在网游陷阱里陷得更深,同时申请多个账号,则会花费更多的金钱。

  可见,要想堵住网游成瘾的顽疾,应该从本质处着手,比如对游戏内容本身进行限制,一些涉及赌博、色情、暴力倾向的游戏坚决不批,尽量减少可能让玩家沉湎其中的内容设计,同时提高休闲、娱乐类游戏的比重。这就是堵与疏导两种方式的区别所在,强制的堵必然会导致抵触情绪,而正确的疏导和教育可能会令那些沉迷其中的青少年有所收敛。


编辑:高原

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