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评论:图像时代 动漫及网络游戏产业
http://games.sina.com.cn 2005-11-02 10:23 第一财经日报

  文/汪小意

  昨天和在上海的高中同学聚会,谈到了动漫产业,提起了日本在动漫方面的成功。动漫和网游总被扯上关系。有人说,中国不重视发展网游,就会失去和日本发展动漫一样的机会。也就是说,多谈“产业意识”,少谈“意识产业”。

  日本动漫产业的繁荣,应该是“饲养”巨大的现代印刷机器、不断提供“食物”的结果。日本文学在古代似乎来不及搞得很繁荣,倒是现代有些作家优哉游哉地整出了点东西。但文学根本不能喂饱现代印刷业,也不能喂饱变异了的读者。

  读者的变异,来自于识字阶层的扩大,以及从文字到图像的阅读习惯的改变。所以,动漫占据了新生的识字阶层,成了他们“初阅读”的重要内容。这主要指小孩子。我记得自己小时候识字是从“看图识字”开始的。中国汉字又是象形文字,重视图像是自然的,日本大概也难逃影响。

  象形—文字—图像—动态图像—三维图像—虚拟现实,这是传播方式巨大革新的线路图。后面几个阶段,按照IT公司的说法,是要靠提高计算能力才能实现的。文字时代和数字时代的分野其实是在文化层面,国与国强弱更替的坐标新原点。工业技术、军事能力反而不能代表文化发言,这也能解释为什么中国能够同化历史上军事强大的少数民族入侵者。

  忽视传播新技术的应用,不只是带来产业上的损失那么简单,而且对一个文化圈的“万象更新”意义重大。发展工业和强化军事都无法弥补。

  这就又进入了刚才提到的一个未经琢磨的论点:技术应用到底能带来内容的繁荣吗?我的答案是:数字技术延展了人类的思维能力,这给新内容的创造提供了可能。同时,由于现代传播以产业的形式存在,也就会产生对内容的饥渴。日本动漫产业的发展,可能就是为了满足其现代印刷业和出版业的“生理需要”。

  (作者为本报产经中心记者)


编辑:高原

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