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SEGA名制作人铃木裕畅谈近期开发成果
http://games.sina.com.cn 2005-11-01 16:13 巴哈姆特

  曾创作出《太空哈利》、《冲破火网》、《VR 快打》与《莎木》等游戏名作的 SEGA 名制作人 铃木裕,于日前应邀来台参访,期间抽空参观了巴哈姆特总部,并接受了巴哈姆特 GNN 的独家专访。

  专访中铃木裕畅谈了包括近期的游戏开发成果、对 PS3、Xbox 360 与 REV 等下一代新主机的看法,以及众所期待的《莎木》单机版与网络版的相关信息 等,内容相当丰富,值
得玩家参考。

  因洽谈公务于日前来台的铃木裕,由 SEGA 网络战略事业部的 藤田纯士 与 寺嶋リカ 两位同仁陪伴,于 9 月 30 日下午莅临巴哈总部,除参观巴哈姆特电玩信息站外,并接受 GNN 的专访。

  日前甫搬迁至新址的巴哈姆特总部成员们,对于能邀请到这位世界知名的游戏制作人亲临,都感到非常的兴奋,许多人并特别找出了各种铃木裕所制作的游戏收藏,包括古早的 32X 版《VR 赛车》、《太空哈利》、《冲破火网》,到近期的《VR 快打》、《莎木》等系列作品,请铃木裕签名留念。

  在巴哈众成员的迎接以及寒喧过后,首先由巴哈姆特电玩信息站创办人兼执行总监的 sega,向铃木裕介绍巴哈姆特的相关背景资料与所提供的各项服务。在交换名片时,铃木裕对于取了个与老东家相同英文名称的 sega 非常感兴趣,sega 也特别说明了当初之所以会取这个英文名字,就是因为自己非常喜爱 SEGA 所推出的游戏作品,身为 SEGA 招牌游戏制作人的铃木裕相关作品自然也包括在内。

  在介绍完巴哈姆特的相关信息后,接着便由 GNN 主编 Sam 与铃木裕进行为时 90 分钟的专访。

  ◆ 大型电玩新基板“LINDBERGH”

  专访首先针对日前 SEGA 所发表的大型电玩新基板“LINDBERGH”,这款以 PC 为基础架构,采用 Intel Pentium 4 微处理器与 NVIDIA 高阶显示卡的大型电玩基板,除了是睽违多年后 SEGA 再次独立推出的新基板之外,同时也是 SEGA 首度在大型电玩上采用现成 PC 零组件与设计的一次尝试。

  在被问到对于这款基板的感想时,铃木裕表示,他认为“LINDBERGH”是目前世界上最强大的大型电玩基板,虽然刚开发出来的全新基板对于游戏的制作上多少会造成一些困难,不过以往他所制作的几款游戏也经常需要挑战全新设计的基板,因此在新基板上开发全新游戏是他所拿手的,目前已公布的 5 款“LINDBERGH”首波预定推出游戏中,就有由他所属的开发小组所制作的。

  对于为何会使用 PC 的设计,而不是采取 SEGA 以往独自开发专属基板、或者是使用家用主机兼容基板的方针?铃木裕表示,关于基板的硬件设计,是由公司内部的专属硬件技术部门负责,不是他所辖的领域,因此他无法下断言。不过根据他自己的看法来说,以往的 PC 因为技术上的问题,因此在游戏应用方面的效能表现不佳,不适合用于大型电玩系统之上,不过现在的 PC 加入了各种影音处理的新技术,在各方面的效能都有大幅度的增长,应用于电玩基板的效能已有相当不错的表现。

  由于“LINDBERGH”正式发表的时间,跟目前成为玩家注目焦点的 PS3、Xbox 360 等主机正式发表的时间相当接近,因此许多玩家也非常好奇究竟“LINDBERGH”与这些新一代主机的效能孰强孰弱,关于这点,铃木裕表示,由于他尚未实际接触过 PS3 与 Xbox 360,因此他也不清楚彼此的效能强弱为何,单从规格数据而没有实际操作的情况下,是无法断定一个硬件系统的效能的。

  他表示,每个游戏所需要的处理效能不一,有些硬件系统是可以平均的提供各方面稳定的处理效能,有些则是使用了某方面的处理效能之后,其它方面的处理效能就会因此而低落。SEGA 在硬件基板的设计方针,是以即使某方面有着吃重的处理,其它方面也不会因此而效能惨跌的均衡设计为主,他觉得“LINDBERGH”也是属于这样设计方针下的产物,能提供各方面均衡稳定的处理效能。

  另外他也提到,除了硬件的设计与规格之外,软件开发工具的支持也是影响效能的关键,铃木裕并举了 PS2 早期游戏与现有游戏画面与效果明显的落差为例,说明开发工具的支持与开发人员对软硬件环境熟悉的程度,将会对游戏的实际表现造成很大的影响。

  ◆《PSY-PHI》

  “LINDBERGH”首波预定推出的 5 款作品中,在 AM 秀中正式发表并展出的《PSY-PHI》是由他亲自参与开发的原创新作,铃木裕于本次专访中也分享了这款游戏的制作感想。

  《PSY-PHI》由铃木裕兼任游戏制作与监修,亲自率领制作团队担任开发的工作,是他个人的一次全新尝试。游戏完全舍弃了以往所熟悉的传统游戏杆与按钮,而改以直接触碰屏幕的方式来操作,类似电影“关键报告(Minority Report)”中,主角 汤姆克鲁斯 以触碰方式操作虚拟面板的概念,玩家如同乐团的指挥般,以双手在屏幕上比划,来指挥整个游戏的进行。

  铃木裕表示,游戏的操作不只是触碰屏幕的特定位置而已,还能依照画面指示,输入如α、β等特殊的符号,藉以施展出强力的特殊攻击。游戏的类型结合了射击、动作与对战格斗等要素,玩家将操作不同的超能力者,以高速纵横飞翔于天际,施展各种超现实的超能力绝招,藉由“LINDBERGH”所提供的强大 3D 绘图能力,呈现如同烟火般炫丽灿烂的特效演出,是款画面非常美丽的游戏。

  提到触控,许多玩家可能就会联想到同样以触控为重点诉求的任天堂 NDS 主机,在被问到是否有打算在 NDS 上制作类似概念的游戏时,铃木裕表示,其实 SEGA 很早就将触控应用在大型电玩游戏上,像是赛马、麻将类的机台,他目前并没有特别针对 NDS 主机触控要素来开发游戏的计划。

  ◆ 新一代主机

  在今年的 E3 与 TGS 中,SCE、微软与任天堂都发表了新一代主机的信息,在被问到对于 PS、Xbox 360 与 REV 这几台新主机有什么看法时,铃木裕表示,新硬件的发表总是会造成话题,并让市场更加热闹,对游戏业界来说是件好事。而这些新硬件也不是三两天就能产生的,而是反应游戏开发者的需求,让开发者以往想做,但是受限于硬件而无法达成的部分,得以在新的硬件上实现,提供游戏更宽阔的表现空间,以此观点来看,他认为新硬件的推出对游戏的制作来说也是件好事。

  他并补充说明表示,对于游戏开发者来说,只要能有超级快速的 CPU、无限制的绘图能力与取之不尽的内存容量,就能满足一切需求、实现任何想要的效果,不过现实世界并不存在这样理想的东西,因此才会不断的有各种不同设计的新硬件提出,来朝向这个游戏开发技术人员理想的目标逼近。

  ◆ PS3

  由于先前铃木裕所制作的游戏中,有许多是强调“体感”的类型,相当注重真实的操控感与逼真的模拟,感觉上与 PS3 Cell 微处理器所强调的物理仿真运算能力的理念颇为契合。在被问到他本人对于 PS3 所带来的物理模拟运算潜力有何看法时,铃木裕表示,他目前其实也还不清楚 PS3 的详细规格,不过就所公布的资料来看,PS3 应该是如 SCE 所强调般,具备相当的物理模拟运算能力。

  他表示,就他在今年 E3 与 TGS 中所见所闻,其实大部分厂商的游戏在画面表现与动态撷取(Motion Capture)的部分都已经相当纯熟,差异不大,因此他认为未来的游戏或许会以物理模拟的表现来展现出与其它游戏的差别,不过现实世界的物理比起学校所学的理论物理复杂很多,因此要完全以硬件来支持应该是不太可能的,不过 PS3 仍算是下一代主机中较具备物理仿真运算能力的平台。

  而在铃木裕所拿手的竞速赛车游戏部分,他也提到,其中最复杂、最难搞定的模拟计算是车胎与地面间的摩擦反应,如果 PS3 能提供良好的物理模拟运算支持,那应该就能将这些难搞定的处理加以简化,不过由于目前他并没有实际在 PS3 上面进行过游戏开发,因此还没有把握能做到何种程度。

  ◆ Xbox 360

  由于微软非常强调 Xbox 360 所具备的 Xbox Live 完善网络服务功能,当问到是否有计划在 Xbox 360 上开发运用 Xbox Live 的网络联机来提供不同游戏乐趣的作品时,铃木裕强调,他个人目前在 PS3 或 Xbox 360 等新一代平台上还没有任何具体的游戏开发计划,当然就物理仿真与网络联机等功能来说,可以预期会是未来非常重要且普遍应用的功能,因此虽然目前没有计划,但对这两个平台还是很感兴趣。

  ◆ REV

  对于 9 月中旬的东京电玩展所公布的任天堂 REV 主机崭新设计的控制器部分,铃木裕表示他还没看过 REV 的控制器,所以并不清楚确实状况,这次的东京电玩展中他把参观重点摆在游戏软件上,所以对于主机硬件的部分比较不清楚,所以没办法有所评论(编按:REV 主机的控制器是任天堂社长 岩田聪 在东京电玩展论坛(TGS Forum)的主题演讲中公布的,并没有在会场中展出)。

  ◆ 游戏开发费用高涨的趋势

  许多游戏厂商都曾经表达过下一代主机游戏开发费用日益高涨的问题,身为资深游戏制作人的他,对此现象有什么看法? 是如何克服? 铃木裕表示,下一代主机的游戏开发费用的确有升高的趋势,因此每个游戏开发公司都必须要提高作业的效率、寻求良好的开发工具,来因应这个问题,或者是以系列作方式制作,沿用相同的数据库,或者是以仿真运算的方式来自动产生原先去要以测量方式取得的各种数据,如赛车游戏中车辆的运动或者是格斗游戏中角色的动作等,尽可能以计算取代实测。

  铃木裕强调,沿用现有的做法并无法因应下一代游戏的开发需求,就好比在下行的电动手扶梯上逆向往上爬一般,如果不前进的话就会不断下降,因此只有能以相同速度往上攀爬的厂商才能维持在同样的高度上,能以更快的脚步向上攀爬的厂商就能往更高的位置前进,维持现有做法就等于是退步了。铃木裕的这番“逆向上梯”的简明比喻,恰好跟中国古谚“学如逆水行舟,不进则退”相吻合。

  ◆《莎木》

  铃木裕近期的游戏作品中,制作规模最大、最受到玩家所瞩目的,莫过于《莎木》这款以中国武术为主轴的庞大冒险故事。关于《莎木》的相关专访内容将于下篇报导中刊出,敬请期待。


编辑:高原

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