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竞报:网游产业必须担起社会责任
http://games.sina.com.cn 2005-10-31 12:05 竞报

  文/观察人/高晓岩(本报记者)

  10月28日,在《在网路上狂奔》新书发布会上,网络沉迷研究学者张春良宣布,他受死于网络游戏的天津少年张潇艺父亲之托,起诉美国网络游戏公司暴雪,因为张潇艺是玩该公司出品的《魔兽争霸》游戏而沉溺自杀的。代理律师李刚博士认为,所有的“魔兽游戏”在美国标注———13岁以上的未成年人和成年人才能使用这个游戏,而暴雪公司在中国销

  售就没有公开它的游戏有血腥性、暴力性之类内容,在游戏界面及包装上,国内该游戏运营商的游戏界面上也没有给出任何提示。

  据中国互联网信息中心最新调查,全国网民每月直接与

网络游戏相关的支出约为十多亿元;2004年,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之巨。

  另一组数据是:目前我国网络游戏用户2300万,逾八成为青少年,其中260万是网络游戏成瘾少年,且正以每年50%的加速度递增;2001年与网络有关的犯罪占犯罪总数的0.6%,2002年增加到7%,2003年为13%,2004年达到了21%。

  前一组数据显示,网络游戏产业已成为“新的经济增长点”,后一组数据则警示我们,青少年已成了“网游”的消费主体,同时也成了其最大的受害群体。

  网络游戏的特征是为玩家设计曲折的故事、精彩的画面、即时的聊天。

  网络游戏经营商实质上就是给青少年制造销售沉溺,让他们无法自拔,这种近似鸦片效果的游戏对青少年具有极大的诱惑性。对此,一位业内人士曾直言不讳:“就怕你不来玩,来了你就跑不掉”。

  数以亿计的青少年沉溺网络游戏,正是“娱乐”泛化的极致表现。由是观之,支持网络游戏产业飞速发展的,是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍。网络带给我们便捷的同时,有多少人能看到其背后潜在的社会成本?“网游”产业是造成数以百万计的青少年沉迷于网络游戏的始作俑者,因此,无论从能力、道义还是发展的角度讲,网游公司都应把追求利润最大化与应承担的社会责任结合起来。

  一个不负责任的人不会受到别人的尊敬,一个产业也是如此。


编辑:周明宸

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