中国推出爱国网游 游戏产业关乎民族文化 | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2005-09-23 10:51 国际先驱导报 | |||
国家新闻出版总署开始在国内力推爱国主义游戏,这一举动背后释放出来的信息是:游戏产业关乎民族文化。但是,爱国游戏的推出效果如何,在面对诸如日本军国主义游戏这样的文化糟粕时,它能否占到上风,仍待努力。 许多日本游戏公开为军国主义招魂,面对这种局面,中国爱国主义游戏的推出被看成是一种反击
国际先驱导报记者韩轩、特约记者刘华报道 玩电子游戏是刘瑾的工作内容之一,但她并非游戏软件开发人员、也不是什么职业玩家,而是一个文化产业的研究者,目前就职于北京社会科学院。 一个偶然的机会,她听到有人谈论一些日本软件公司开发的战争或历史游戏,“这些玩家像玩其他游戏一样交流游戏心得,有玩家介绍自己选择日本攻打的时候看到的结局和以往看到的不太一样,他们看上去非常兴奋”,刘瑾曾专门研究过游戏对玩家身份认同的影响,兴奋的言表足以说明玩家对游戏处于一定的痴迷程度,她预感到,这种情况下玩家对操作的角色会产生一种虚幻的认同感,假如在游戏中玩家扮演的日军与真实历史相反而取得胜利,潜移默化地会对玩家的历史观念产生负面影响。 日本游戏为军国主义招魂 为了验证她的担忧,她决定亲自一试,结果很令她吃惊。在她试玩的一款名为《提督的决断》的日本游戏中,玩家可以使用日本军队重新参加60年前的那场战争,结果竟然会出现日军攻占中国城市,胜利的太阳旗下日军欢呼的场面。 而在另一款名为《现代大战略2004——日中国境纷争爆发》的日本游戏中,虚构了这样的情景:中国政府通过“反日”这样的“爱国教育”,把国内矛盾焦点转向国外。这就是他们眼中所谓引发后来的“钓鱼岛”领属问题的根源。这个游戏故意虚构了日本与中国发生的“资源战争”。其情节设置直接涉及了所谓“埋藏有贵重资源”的钓鱼诸岛和东海海域的领土权。“这部作品恶意编造情节,煽动对华仇恨,宣扬所谓的中国威胁,”刘瑾在玩过该游戏后告诉记者。 刘瑾发现,相比之下,一些日本小公司开发的电子游戏更加肆无忌惮。“日本右翼集团甚至直接出面制作带有宣扬日本军国主义思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼战争观。”比如在一款名为《逆转远东裁判》的游戏中,出现了游戏人物韩国慰安妇代表黄学顺控诉日本侵略军当年强迫她做随军慰安妇,要求日本政府谢罪并进行赔偿。但是此作品中,辩护律师(玩家扮演)的目的,就是从黄学顺的证词中找出漏洞,千方百计推翻其控诉,从而粉碎中韩两国慰安妇的指控。游戏的最终结局只有一个,就是逆转远东军事法庭对东条英机等战争罪犯的死刑裁判,从而宣布日本侵略无罪。 让刘瑾感到担心的是,这些游戏在国内并不难找到。比如《提督的决断》在中国市面上可以买到盗版的,而《大战略》则能从一些国外网站下载。记者也看到,有国内论坛专门讨论这些游戏。 小管是天津某大学的学生,也是游戏迷,他玩过《提督的决断》,但他告诉记者,他不会去选择日本,一般都是选择别的国家打日本,问他为什么,他笑说“有心理障碍嘛!”与小管不同,他的同学肖义坚决不接触这类日本游戏,在肖义看来,电子游戏也有爱国与不爱国之分。每次听到有同学谈论他认为不爱国的游戏时,他都不惜得罪人。但他也承认日本游戏的制作水平很高,“光看画面确实很吸引人”,他一直希望从中国制造的游戏中找到同等水准的作品,“也免得老被那些崇拜日本玩意的家伙们笑话”。 中国游戏的反击 1996年发生了日本光荣公司天津分公司的“提督的决断”事件,此事直接激发了一款爱国主义题材游戏的诞生。这款游戏名为《抗日之地雷战》的游戏在1998年上市,据说,当时特意将首发式选在南京市南京大屠杀纪念馆和天津市南开大学(抗战时期曾被日本鬼子夷为平地)同时举行,堪称单机游戏时代的中日游戏的一次pk。 肖义目前身处于网络游戏时代当中,他注意到许多爱国主义题材的网络游戏选择在抗日战争胜利60周年的时候推出,“这是一次爱国网游与日本电玩的pk(player kill,玩家对决)”。 《抗日online》是一款以8年抗战为历史背景的大型网络游戏,在这轮爱国网游热潮中属于最抢眼的一款。游戏从芦沟桥事变开始,直至抗战胜利,贯穿多个抗战重大事件,让玩家参与战场战斗,保家卫国,消灭入侵之敌。 据游戏公报介绍,富含民族气息的游戏风格被认为是《抗日online》的一大卖点:比如说陕北的窑洞、北方的四合院、南方的飞檐瓦屋;比如黄土高坡、一览无遗的华北平原、多变的山岭、江南水乡、北国冰原;打铁、耕种、捕猎、纺织、建筑、厨艺、武器制作、裁缝、制药等中国人熟悉的生活技能训练等等。 除了《抗日online》,团中央网络影视中心近日还联合多家单位推出了《国魂Online》《长空枭龙》和《蓝盔中国》。 9月13日,由中国新闻出版总署组织、上海盛大网络发展游戏公司研发的一套大型爱国主义网络游戏出版工程,在京举行发布会。这套名为“中华英雄谱”的出版工程,计划选出100名中国历史上的杰出人物,将他们的爱国事迹以网络形式表现。 岳飞、郑成功、郑和、包拯和雷锋,是第一批即将投入营运的网络游戏人物。也就是说,这五名古代与近代人物从书中走进网络游戏,以流行文化符号的“身份”向中国年轻人宣导爱国主义思想。 大批爱国网游近期推出,虽然不是针对日本某些游戏,但在刘瑾看来,两者是有关联的,“历史题材游戏这块‘阵地’,恰恰又是电玩领域里一个比较特殊的‘地带’,我们不占领,国外的厂商就会占领。对历史的电玩产品话语权就会被别国掌控,中国就会处在一种被述说、被描述的状态,无法传递对自己历史的认识与感悟。” 编辑:高原 | |||