分析:网络游戏运营商俨然成虚财银行 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-09-12 16:24 人民网-市场报 | |||
目前正在运行的大部分网络游戏当中,都是禁止用金钱进行虚拟物品交易的。然而几乎没有游戏运营商会主动阻止游戏币的交易。这源于游戏运营商的大部分收入来源于经营游戏点卡,也依赖于用户玩游戏的时间。 为了增强用户对游戏的依赖性,大部分游戏运营商都为玩家设定了一个虚拟社会,游戏货币便成了必不可少的元素之一。同时,经济系统作为一款网络游戏的核心系统与货币流
眼下,《魔兽世界》等数十款游戏的“游戏代练”数不胜数,网上收购游戏币的声音也不绝于耳。其之所以能产生如此大的需求量,除了一些人想用钱直接买到更高级的游戏享受之外,还有游戏装备等虚拟财产定价的畸形。在网络游戏中,一款普通的装备往往需要玩家玩上十来天甚至更久方能获得所谓的“游戏币”,以购买此项装备。由于虚拟世界产生的收入、支出差距将严重影响游戏的平衡性,游戏运营商完全可以依赖这样的虚拟物品的定价机制延长玩家停留的时间,消费更多点卡。 在这样的环境中,经济条件允许的玩家便可以在现实社会中用真钱购买游戏货币,实现另一个虚拟世界的“统治欲”,从而催生了“游戏代练”行业。进而由其生产出一系列包含“无差别人类劳动”、有货币价值的虚拟物品。 但现实是,关于虚拟物品的立法同游戏代练行业的规范一样严重滞后。已经出现的数起虚拟财产官司显示,我国还没有相关法规保护公民所拥有的虚拟财产。同时也没有相关法规监督游戏运营商是否运用其监管者的权利,轻轻点几下鼠标就生产出数亿的游戏币,然后拿到市场上兜售。若是这样,游戏运营商便成了另一个现实的银行。这样看来,约束和监管拥有造币大权的游戏运营商则是更重要的关键环节。 编辑:高原 | |||