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分析:网游开发商掘金全球虚拟武器市场
http://games.sina.com.cn 2005-09-01 10:00 新浪科技

  导读:国外媒体8月31日刊登了分析文章指出,全球网络游戏玩家每年用于购买虚拟武器的支出高达数亿美元,而大部分仍处于地下交易阶段。此种现象已引起了网络游戏开发商们的高度注意,并计划使虚拟武器业务成为各自的重要收入来源。

  近一段时间以来,中华网(Nasdaq: CHINA)因企业软件销售量强劲而赢利,同时还宣布了企业重组计划。但中华网的另一个举动却几乎被业界所忽视,这就是该公司悄然杀入了网
络游戏虚拟武器市场。从上个月开始,中华网已开始对其大型网络游戏《热血江湖》(Yulgang)的玩家们销售虚拟武器。

  虽然网络游戏已在中国市场风行多年,但直到前不久,诸如Motley Fool Rule Breakers等游戏开发商才从“先付费后游戏”的主流模式中获得不少收益。然而中华网在《热血江湖》中的最新做法,打破了盛大(Nasdaq: SNDA)、网易(Nasdaq: NTES)的固有经营模式。中华网称,玩家们可免费玩《热血江湖》,但必须出钱购买各种虚拟武器。

  用现金来购买虚拟的游戏武器,这种说法看起来似乎很荒谬,但它确确实实在全球发展成了一种产业。印度大学经济学教授、“虚拟经济”研究专家爱德华-卡斯特罗诺娃(Edward Castronova)预计,目前全球虚拟武器市场规模在1~8亿美元之间。通过支付现金,一些玩家可提高自己虚拟角色的级别。Blizzard Entertainment和索尼曾明确表示,禁止玩家之间进行虚拟武器交易活动。尽管如此,玩家们还是在eBay拍卖网站上进行虚拟武器买卖。

  在大部分游戏运营商不倡导虚拟武器交易的前提下,二级市场也就应运而生,各类虚拟武器交易经纪商也正好添补了相应空缺。2004年期间,网络游戏Project Entropia的虚拟房产销售额达到2.6万美元。在游戏玩家众多的韩国,Nexon等游戏开发商调整了市场策略,转而向玩家们直接销售虚拟商品。去年期间,Nexon的赛车游戏Kart Rider营收为1.1亿美元,其中85%来自汽车升级及配件销售。

  眼见如此,其它游戏开发商也如梦初醒,进而推出各自的虚拟武器业务。其中原因很简单:只要某个业务领域有利可图,各家企业就会相继跟进。上个月,索尼改变了长期以来的反对立场,进而推出了Station Exchange拍卖网站,以方便玩家们之间进行虚拟商品交易。今年早些时候,微软也宣布,将在下一代Xbox Live游戏平台中加入交易功能。American Technology Research分析师P.J.麦克尼利(P.J. McNealy)说:“今后五年内,与Xbox有关的视频游戏出版商都将获得收入增长机遇。”

  虽然虚拟商品市场仍处于初生阶段,但如能对此加以培育和引导,无疑将使游戏运营商的利润得以进一步提高。分析人士认为,中华网《热血江湖》的做法是否可行,盛大和网易肯定会密切关注。索尼在线娱乐总裁约翰-斯梅德利(John Smedley)说:“网络游戏的市场格局处于随时变化之中,我们认为,紧跟市场的最新变化方为上策。”(明月)


编辑:高原


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