第九城市以《魔兽世界》跻身国内网游四强 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-08-16 16:30 南方网 | |||
国内网游厂商的座次重排已可看出端倪。从上年的金山、网易、盛大三足鼎立的局面到现在第九城市依靠一款《魔兽世界》风生水起,而今国内网游第一梯队已经形成“四国争雄”的态势。 据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元;2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元;2003年网游市场产值已经直逼20亿元,相当于当年电影业的产值;2004年,网络
市场格局三足鼎立变四强争霸 从以上种种数据不难看出,中国网游的市场前景的确是十分广阔的,因为消费的群体比较多(有十几亿数量的人口作后盾)。而且市场的容量还远远没有饱和,因为现在网游玩家才仅仅占到互联网用户的不到20%,中国网游市场之深之广可见一斑。随着网游市场的竞争加剧,以及网游用户市场结构的变化,网游营销渠道及方式随之发生转变,在新形式下,将引起新一轮的市场争夺,谁先找到更有效的营销策略,谁就将率先抢占新的市场。目前,中国网络游戏运营厂商已接近200家,已拥有网络游戏产品78个大类,共计175个游戏产品。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场之一。业内专家指出,2004至2005年,中国的网络游戏产业面临资本的整合,将出现强者愈强、弱者退出的局面。 同时在今年,国内网游厂商的座次重排已可看出端倪。从上年的金山、网易、盛大三足鼎立的局面到现在第九城市依靠一款《魔兽世界》风生水起,而今国内网游第一梯队已经形成“四国争雄”的态势。网易互动娱乐市场部联席总监黄华认为,因轨道不同,《魔兽》对网易不构成威胁;而金山软件总裁兼CEO雷军6月20日则声称,争雄海外市场将成为国内厂商下一个目标;而据业内人士预计,《魔兽世界》能为九城在第一年便带来6亿元以上的收入,再加上九城原有的《奇迹》,收入数量将直逼盛大在网游方面的成绩;“巨鳄”盛大则是靠其自我研发的《传奇世界》、《泡泡堂》等游戏带动收入增长100%,并完成了NASDAQ上市、成为首富、收购ACTOZ、新浪等一系列让人眼花缭乱的成绩,一心打造自己成为网络的迪士尼。 九城挟《魔兽世界》与盛大豪赌未来 “盛大应该想想三年后,相信三年后盛大想到我们,会承认我们是市场中的第一”,“现在第九城市的势头很像三年前的盛大,作为竞争者,他们还有很长的路要走”当九城的总裁朱骏、盛大的总裁陈天桥于唇枪舌战之际订下所谓“三年之约”时,我们就知道一场决定命运的网游巅峰之战在所难免了。 从4月份公测到6月份收费进行商业运营以来,《魔兽世界》一直呈现火爆的势头,“《魔兽世界》在6月7日实现商业收费之后,目前最高同时在线人数已经达到了45万。”再度来华助阵九城的暴雪总裁MikeMorhaime6月11日宣布了这一数字,这让九城看到了自己翻身的希望。此前根据九城5月26日财报显示,其第一季度净亏1050万元,但此后它的股价反而从19美元涨到了6月13日22.48美元的高位,足以说明市场对九城运营“魔兽”的期待。面对竞争对手咄咄逼人的攻势,盛大当然不是坐以待毙,短短的几个月内频繁地签下了几款国外大型的MMORPG游戏:4月21日与美国网络游戏开发商Turbine签署协议,取得该公司开发的3DMMORPG游戏《龙与地下城》在中国内地的独家代理权,计划于今年下半年在国内全线面市;在4月29日,开始力推一款专门为女性玩家设计的Q版宠物网络游戏《梦幻国度》;7月11日,盛大又与韩国的网络游戏公司Gravity签署协议,将韩国Q版MMORPG游戏《仙境传说》纳至麾下,在其协议到期后全面接手《仙境传说》在中国内地的独家运营权。 盛大和九城的运营能力也是备受瞩目的。盛大如今推行的是以休闲游戏为主的家庭娱乐战略,一个“盒子”把游戏产品、软硬件厂商等一切有利资源都整合在里面,然后推向市场。陈天桥表示休闲游戏无论是在研发上、运营上、游戏群体扩张上和社会效益上都最适合中国的国情,成本也是最低。目前来看这是盛大的一个正确的战略方向,其2005年第一季度来自休闲游戏业务的净营收达到1330万美元,占到营业收入总额的22.2%,收入不断看涨中。另一边,九城就把赌注全部押在了世界顶尖的3DMMORPG游戏《魔兽世界》身上,朱骏认为在中国网游正处于从2D全面走向3D的阶段,而在目前来讲无疑九城在3D网游方面是占尽先机的,“我们现在确实没有第一,但我相信在3D网游阶段,我们将横扫一切竞争对手。”是盛大的家庭娱乐战略还是第九城市的3DMMORPG呢?究竟这场赌博鹿死谁手,对于这种种未知数,我们拭目以待。 国家对网游所持态度及相关政策措施 一方面,网络游戏蓬勃发展,网络游戏经济也随着成为经济市场上的亮点。但与之同时,网络游戏所带来的负面影响也不可忽视。在游戏中出现的色情、恐怖、赌博等正悄无声息地毒害玩家。因此,为加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展,国家文化部和信息产业部日前表示,将从四方面着手,支持网络游戏产业健康发展:一是构筑产业支持体系,重点开发网络游戏研发生产的核心技术,推动建立游戏产业人才培养体系,积极培养网络游戏策划人员、研发人员和营销管理人员;二是实施民族游戏精品工程,积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有自主知识产权的网络游戏产品,形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,争取在3年左右时间内占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场;三是积极培育网络游戏产业孵化器,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作;四是促进国产网络游戏衍生产品的开发,包括图书期刊、音像制品、玩具文具、食品、服饰、娱乐设施、动漫产品、游戏展会等,扩大和增加我国网络游戏产业规模,真正形成我国网络游戏产业再生产的良性循环机制。 8月5日,中国文化部游戏产品内容审查委员会正式公布了15款适合未成年人的网络游戏产品名单,这些网络游戏将为家长和社会各界指导未成年人适度游戏提供参考,它们包括《梦幻国度》、《梦幻西游》、《幻灵游侠3.0》、《数码精灵》、《大家来找茬》、《三国豪侠传》、《QQ堂》、《四国军棋》、《围棋》、《中国象棋》、《五子棋》、《泡泡堂》、《野菜部落》、《劲舞团》、《劲乐团》,是从各界推荐的80多款游戏中精选出来的“干净”网络游戏。 编辑:高原 | |||