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休闲游戏将主导国内网游产业发展潮流
http://games.sina.com.cn 2005-08-11 16:13 通信信息报

  本报实习记者 张光塔

  2005年全国电子竞技运动会休闲类比赛已展开角逐,这场赛事将从8月一直延续到11月。第二届互联星空休闲游戏大赛也会在8月拉开序幕。休闲游戏大赛纷纷登场,参赛者也蜂拥而至,人们越来越推崇休闲类网络游戏

  休闲游戏,以活泼、有趣的精致游戏为主,比如传统的棋牌类,以及新的《泡泡堂》、《连连看》等,不仅简单好玩,更以随时体验、随时享受,成为越来越时尚的新主张、新玩法。据“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,至6月30日,上网用户数已达1.03亿,而网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,且用户最喜欢的网络游戏类型中棋牌益智类(如联众游戏平台)占57.8%。这一庞大的用户群体自然就成为服务商和游戏厂商开辟市场的目标。

  同时,伴随网络支付手段的完善及用户网上消费意识的增强,中国休闲游戏付费用户数不断提高,艾瑞市场咨询(iResearch)根据IDC公布的数据整理显示,截止到2005年初,国内休闲游戏付费用户占休闲游戏平台总用户数的比率为39%。而且,国际著名IT公司GRI高级分析师陶青伟指出,付费用户中近65%为24-35岁的青年上班族。这类群体由于所处环境、职业性质及收入的影响,乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,网络消费意识较强,而且稳定性和忠诚度普遍较高。而挖掘其他年龄层次的付费用户,已成为各平台下一轮竞争的焦点。

  休闲游戏的庞大用户群体,以及付费用户的不断增长,给网络服务提供商和游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司2005年第一季度财务报告显示,休闲游戏业务的净营收入达到1.10亿元人民币(1330万美元),占到营业收入净额的22.2%。而且,休闲游戏收入的增长就主要得益于盛大休闲游戏活跃付费账户数的增加,该季度休闲游戏的活跃付费账户数达到440万。另外,据艾瑞市场咨询公布的《2004年中国休闲游戏研究报告》显示,2004年中国休闲游戏市场规模已经达到了4.1亿元,预计市场还将高速增长,到2007年中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。可见,休闲游戏已经成为网络游戏市场的一个新兴“金矿”。

  绿色网络游戏工程也有助于休闲游戏市场的发展。文化部、中央文明办联合信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局成立网络工作联席会议,于今年4 月至8 月在全国开展了“净化网络游戏”的工作,倡导绿色健康游戏。最近,文化部公布了15款适合未成年人的网络游戏产品名单,盛大的《泡泡堂》和《三国豪侠传》两款休闲游戏就位列其中。无庸置疑,倡导绿色作为游戏产业之本的做法,会给休闲游戏市场的发展带来更多的机会与空间。

  休闲游戏成为游戏市场新的经济增长点,引起越来越多的厂商企业竞逐这一市场。从3年前的中游、联众“二强相争”,到2003年QQ游戏异军崛起,形成"三足鼎立"的势头,再到2004年边锋及部分中小游戏平台(如新浪、17乐乐)的成长,2005年中国休闲游戏市场可以说是“群雄并起,硝烟弥漫”。据新华网报道,7月18日搜狐也挺进休闲游戏市场,隆重推出围棋、象棋、五子棋、斗地主、拖拉机和疯狂碰棋等九款游戏。厂商竞争的烽烟四起,反过来也促进了休闲游戏内容的不断丰富,推动了产业的扩大与成熟。

  诚然,今年乃至今后几年都是休闲网络游戏市场的发展盛年,休闲游戏将为用户带来更多的娱乐方式,为各大游戏运营商带来丰厚的收入,并真正成为网游产业的主力军。


编辑:高原

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